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Proposition de balancement à cour terme.

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Proposition de balancement à cour terme. Empty Proposition de balancement à cour terme.

Message  Wuxing Nguyễn, Yamato Mer 4 Sep - 0:52

Salut, je vais tenté d'être bref, mais je ne vous promèts rien Twisted Evil . Si vous n'êtes pas d'accords, faite vous plaisir les forums serve surtout a cela . Si vous avez d'autre idée, aller s'y aussi I love you .
 
 
Présentement il y a deux situation redondante dans le PvM et PvP.
 
Le Hit and Run et l'utilisation d'arme à distance.
 
Le hit and Run est presque obligatoire présentement, car l'on se fait démolir en 10 seconde top chrono par les mod "moyen". Ce que je proposerait serait de GRANDEMENT diminuer la vitesse de frape de plusieurs type de monstre "massif". Mais d'aussi GRANDEMENT augmenté leur dmg. Le résultat sera de grandement pénalisé le Hit and run contre ses monstre.  Sa offrira un peux plus de saveur et possibilité au joueur qui n'ont pas de sang chinois. Sans que l'on est a changer tout les Mod du jeu.
 
Les arme a distance ayant déjà plusieurs coté chiant, je ne croit pas qu'il faudrait les modifier. Ses très fort et c'est bien ainsi. Sauf sur un point qui sera traité plus bas.
 
 
Balancement des type arme, et de quelque classe qui combat au arme .
 
Présentement ses surtout les Lores qui offre une saveur a plusieurs classe. Le soucis, Arms Lore domine avec l'utilisation d'Arc et arme qui paralyse.
 
Il faudrait peux être diminuer la force d'Arm Lore, je proposerait qu'il offre un bonus de (Skill ArmLore = % de dmg. A 30 tu fait 30% de plus, a 100 tu fait 100%. Résulta, il sera Nerfé a bas niveau et identique a présentement a haut niveau (Ar élevé le rendera pas mal moin abusé que présentement), et sa offrira un peux plus d'utilité a avoir 10-20% de plus en Arm lore, entre deux classe.
 
Il faudrait carrément enlevé, ou modifier les attaque qui paralyse. Présentement une cible paralysé ne peux rien faire, se qui avec la vitesse actuel des combat change tout. Vis a vis une diminution de stats ses carrément pas comparable.
 
Ou de modifier les autre attaque, pour offrir des stratégie intéressante. Mes proposition ;
 
- Str : Diminution de l'Ar de la cible, (10% ?). La duré pourrait varié sellons le score Anatomy/Animal Lore.
- Dex : Diminution légère des chance de toucher de la cible, ou de sa vitesse d'attaque. La duré pourait varié sellons le score Anatomy/Animal Lore.
(Paralyse) : L'effet présent, mais la cible peux bougé aprèts être frapper, mais elle  ne pourrait pas frapper avec un très léger délais. L'effet retourné quand un arché se déplace serait parfait pour le délai, mais très très court. Avoir un coup (Voir deux) d'avance en duel, c'est pas rien. Puis sa retira l'effet potentiel du perma paralyse qui est possible présentement à plusieur.
 
 
Il pourait être intéressant de réutiliser plus tard c'est attaque (Modifié ?) a des monstre très puissant, surtout la diminution Ar.
 
Attaque roublarde
 
J'adore les attaques roublarde, mais le système actuel favorise trop une réalité, soit la domination des arme lente. Je ne veux pas non plus demander un système trop compliqué. Mais serait t'il possible d'utiliser la vitesse de l'arme dans la formule, et de pénaliser les trop lente ?
 
Mais je proposerait ceci. Les attaque roublarde ne donne pas un % Dmg de plus, mais permette de passé l'armure (Pourquoi ?, Sans cela toute les classes avec un niveau 4 et + d'armure vont rire du Roublard a haut niveau. Puis sa leur offrira un role intéressant contre certain type de monstre à haut Ar). Niveau 1 = -50%, Niveau 2 = -100%, Niveau 3 = -100% + bonus dmg X (Pas un %).  Mais, le délai entre le temps qu'on peux utilisé une autre attaque sournoise devrait être influencé par la vitesse de l'arme, et avec un facteur qui pénalise beaucoup plus les arme lente vs les rapide.
Wuxing Nguyễn, Yamato
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Message  Zsuzanna, Loriel Mer 4 Sep - 4:58

Ce que je proposerait serait de GRANDEMENT diminuer la vitesse de frape de plusieurs type de monstre "massif". Mais d'aussi GRANDEMENT augmenté leur dmg. Le résultat sera de grandement pénalisé le Hit and run contre ses monstre.
Tu propose le hit&die en remplacement du hit&run là.
J'ai 75 en wrestling, et la majeure partie du temps, si j'arrive à portée de frappe du seigneur ogre (dans le genre monstre massif), son 1er coup me touche, car nous initions le round de combat en même temps.
Sur de la maille de fer rose, c'est autour de 78 points de vie qui sautent. J'en ai 110.
S'il faisait plus mal, ce serait le one shot, et je n'aurais alors que faire que son prochain coup vienne rapidement ou pas, vu que je serais déjà assommée.

Même en hit&run ce type de monstre est déjà compliqué à gérer. Je peux espérer à l'heure actuelle placer 2 ou 3 coups avec l'attaque rapide et une arme très rapide avant qu'il me remette une baffe qui atteindrait sa cible.




Ce qui est par contre gérable relativement aisément dans le Code IA, c'est de modifier les réactions du monstre selon où il en est de sa vie.
On peut très bien par exemple altérer les IA selon les types de monstres.
De manière à pouvoir peut être diminuer en partie les dégâts "réguliers" mais leur donner une part de burst/spécial à analyser, apprendre, et prévoir.

Des berzerkers:
- une puissance de frappe initiale pas gigantesque, mais qui monte à chaque palier de blessure subie. Tapent plus forts quand blessés, mais courent moins vite donc plus aisé de fuir.

Des lâches:
-ils commencent à fuir dès 50% de vie mais tapent moitié moins fort dans leur fuite. S'ils ne se reprennent pas des coups rapidement, ils ré attaquent.

Le seigneur ogre:
- commence le combat tranquille, sur de sa force... et de temps à autre il émote qu'il lève sa masse et la seconde d'après un bon gros coup stun/paralysant bien brutal sur la cible de l'agro qui se sera pas poussé à temps, etc


Etc...

Ainsi on pourrait dans l'absolu baisser le "dps fixe" des monstres, tout en ajoutant une part variable ou à apprendre qui serait létale pour ceux qui ne prennent pas le temps de réfléchir.
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Message  Wuxing Nguyễn, Yamato Mer 4 Sep - 13:07

Zsu tu sais que le seigneur ogre est sûrement dans le top 5 des monstre les plus fort du jeu. Prêts du Balrog, mais au dessus du dragon et ect.... Il est présentement carément pas prenable en mele, sens abus de certain silimie bug du Ai.  S'il te plaît utilise des example moins extrême Wink. Car ouais, ses sur qu'on veux pas non plus des mods qui tape de 200+.
 
 
Il est certain qu'il y a mieux a faire, mais j'ai le pressentiment que les proposition trop fantaisiste soit hors de porté des but de nos scripteur.
Wuxing Nguyễn, Yamato
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Message  Zsuzanna, Loriel Mer 4 Sep - 15:00

Oui enfin si je me permet la proposition sur l'IA c'est que je sais ce que ça prend globalement pour la coder, et que ce n'est pas l'enfer sur terre à faire.

Ajouter des tests avec une part de random c'est déjà le cas dans l'IA de base du mage par exemple... le test du mob "est ce que je suis stuck" aussi...
Donc oui on peut déjà dans l'absolu rajouter de quoi au mob pour lui dire "si tu es coincé tu te teleportes/jump hors de là", etc.

C'est comme le combo de spell des mages, il peut tout à fait être changé... les switch et les random sont déjà codés, suffit d'ajouter des lignes et des conditions.
On peut très bien ajouter une invocation à un mob. "Coucou je suis le mage fou, et je viens de balancer Fire Elemental in your face, live with it".

On peut très bien détecter dès le code IA les points de vie du joueur visé par le mob, et agir en fonction: il est full life? Je roll pour savoir si je stun. Il est à 25%? Je roll pour savoir si je tente le gros pâté dans sa face pour le finir.


Et dans les codes des monstres UO (donc déjà codés et inclus à RunUO par défaut) il y a déjà des aptitudes spéciales à copier.
Le plague beast qui peut dévorer des cadavres pour regagner des PVs... et qui lorsqu'il prend des dégâts par sorts a tendance à invoquer des petits plagues spawn... Donc ça peut se copier sur un autre monstre et on peut très bien imaginer une arch liche qui, sous certaines conditions, invoque des zombies.
Le golem qui stun sa cible de temps en temps en tapant.
Le fan dancer qui réduit ta résistance au feu de temps à autre...
Le yomotsu qui stun sa cible de temps en temps en lui riant dessus.
Le kappa qui te life leech parfois.
Etc etc

Comme on peut très bien ajouter des Tags aux mobiles PJ, pour connaître leur colonie/statut garde/guilde/brigands/etc et inclure une part de variable ou un taunt particulier du mob qui reconnaitrait ça sur sa cible.

En gros déjà tout un tas de trucs déjà codés qui peuvent être modifiés, adaptés, remixés sur d'autres monstres pour varier les plaisirs et ajouter une part aléatoire ou à comprendre sur les mobs.

Je n'ai pas coutume de proposer des choses que je ne saurais vraisemblablement pas faire moi même.
En général quand je fais ce genre de suggestions, c'est que j'ai les morceaux de code concernés de runUO sous les yeux.




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