Rieden
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -17%
SSD interne Crucial SSD P3 1To NVME à ...
Voir le deal
49.99 €

Manuel du petit chef colonisateur

Aller en bas

Manuel du petit chef colonisateur Empty Manuel du petit chef colonisateur

Message  Kirolac Lun 8 Nov - 1:01

Manuel du petit chef colonisateur




Étape 1 : Conditions pour coloniser.

Pour fonder votre colonie, il vous faudra remplir plusieurs conditions.

La première est d'être un nombre suffisant de joueur pour débuter. Nous demandons donc 5 personnages, dans ce petit groupe de fondateur, il faudra un Chef ainsi qu'un Sous-Chef. Le chef décidera officiellement des choix pour la colonie. Par défaut, le sous chef.

La seconde est d'avoir les ressources pour avoir de quoi fonder la colonie. Pour obtenir le nécessaire qui est de deux tentes de départ vous avez plusieurs choix. Le premier étant d'acheter par vous même les deux tentes en réunissant l'or (Chasse aux monstres, financement extérieur...) ou bien, de demander assistance au Roi de Madrigal qui en contrepartie demandera que votre colonie soit inféodé à son royaume. Le fait d'être inféodé à Madrigal veut dire qu'en gros, le Chef de la colonie à le Roi de Madrigal au dessus de lui.



Étape 2 : Choix de l'emplacement et plantage des tentes.

Vous avez vos tentes et êtes prêt à débuter votre entreprise de colonisation. Il vous faut choisir le lieu ou planter vos tentes. C'est une étape importante car une fois décidé, vous ne pourrez plus en changer. Après vous êtes baladé sur la carte, vous avez trouvé l'endroit qui vous convient.
Vous plantez donc vos tentes.
Dés lors, dans une des tentes un MJ ajoute un NPC banquier.
Ce Npc ne vous fait cependant pas perdre votre accès à la banque de Madrigal si vous êtes inféodé à cette dernière.
Dans la seconde tente, un coffre spécial est déposé. C'est un coffre sans fond qui a pour but unique de servir de stockage pour le bois de la colonie. Tout autre objet sera automatiquement supprimé s'il se trouve dedans.
Un petit panneau est également installé avec le nom du village que le chef aura décidé.



Étape 3 : Choix du Régime Politique.

Dans un but uniquement RP, le chef décidera du régime politique de la colonie. Entre un royaume ou le pouvoir se transmet à la mort du Roi à son plus proche parent, une théocratie ou le chef est le dirigeant d'un ordre religieux, une république ou les habitants (joueurs) décident de leur dirigeant à la fréquence qu'ils décident.
D'autres régimes politiques peuvent cependant être envisagés.



Étape 4 : Constructions.

Votre village est officiellement fondé. Désormais, il faut le faire prospérer. Pour cela, vous devez attirer des commerçants NPC qui auront un impact sur la population de votre ville.
En premier lieu, vous devrez bâtir une vraie banque afin de sécuriser vos biens personnels (et non le stockage de ressources). Par la suite vous pourrez bâtir petit à petit des locaux qui serviront de commerce.
Si le chef du village décide de bâtir un atelier de menuisier. Après avoir récolté les ressources nécessaires, les habitants bâtissent le local et un menuisier arrive. Un beau Npc qui vendra des objets mais qui en l'occurrence apportera un bonus. A savoir -25% sur la demande en bois pour les constructions et sa présence apportera 10 habitants à votre colonie.
Si le chef avait choisi un Coiffeur, il n'y aurait pas eu de bonus spécial mais 50 habitants seraient arrivés.

Vous pouvez aussi construire des palissades et des tours de guet.

Petit à petit, vous bâtissez vos locaux et votre colonie grossira dans la joie, si tout se passe bien !



Étape 5 : Protéger votre colonie.

Le monde est dangereux. Les menaces sont nombreuses et donc, vos colonisateurs veulent des gardes afin d'assurer leur sécurité.
Pour cela il vous faudra recruter. Mais ce recrutement est soumis à des conditions.
La première, il vous faut une taverne. Grâce à elle, vous pouvez trouver des volontaires.
La seconde est la population globale de la ville. Avec une ville de 100 habitants, vous pourrez avoir 10 gardes. Pas plus.
Ensuite chaque garde posé en nécessite trois en fait. (Un qui surveille, un qui dort, un qui profite de son temps libre)
Donc pour 100 habitants, vous pourrez avoir trois gardes statiques qui sécuriseront votre colonie.

La présence de ces gardes aura pour effet d'empêcher des monstres de venir massacrer les habitants de la ville et d'intervenir en cas de vols, de bagarres et ainsi de suite. La routine donc.

Note : Si un conflit est lancé, vous ne pourrez plus recruter de gardes jusqu'à que la paix soit signé. Comme on dit : "Pour avoir la paix, prépare la guerre"



Étape 6 : Protéger vos frontières.

Assurer vos frontières est possible en construisant des petits fortins de bois. Ils auront pour effet de sécuriser vos terres, éloignant les vilains monstres. Mais aussi d'empêcher une autre colonie de porter une attaque direct contre votre colonie. Cependant, le fortin doit être entre votre colonie et la colonie qui attaque.

Les fortins de bois ont un coût prédéterminé en bois et une forme aussi déterminée. Le coût n'est pas encore défini.

Note : Comme pour les gardes, vous ne pourrez pas en construire si vous êtes en guerre. Il fallait s'en occuper avant.



Étape 7 : Changement de chef.

Si le Chef de colonie est absent, le Sous-Chef prend le relais. Si l'absence dure trop longtemps (au delà de deux mois) alors, la colonie devra se choisir un nouveau chef.
La colonie peut cependant changer de chef n'importe quand. Il faut juste que le Chef actuel cède volontairement sa place.



Étape 8 : Plus de joueurs ?

Il se peut qu'une colonie se retrouve avec moins de cinq joueurs. Dés lors, elle sera considéré abandonnée. Elle tombera en ruine. Les colonisateurs retourneront à Madrigal, jusqu'à qu'un nouveau groupe de joueur décide de reprendre les ruines et de fonder une nouvelle colonie. Bénéficiant ainsi des locaux déjà présents.
Kirolac
Kirolac
Admin

Messages : 2584
Date d'inscription : 16/10/2010
Localisation : France

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum