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dégâts des armes

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Message  Eckhardt Wettin,Euren Sam 2 Fév - 21:11

je faisais des tests avec des armes et je me suis apercu de quelque chose

le sabre normal (40% de blacksmithy) tape aussi fort que le couteau de boucher (10% de blacksmithy) selon ce qu'ils annoncent dans les dégâts pour a peu près égal de skills pour les deux... c'est normal?
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Message  Nao Miyamoto, Yamato Sam 2 Fév - 21:12

Ahahaah tout le monde sur un champ de bataille avec des couteaux de boucher!! Laughing
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Message  Eckhardt Wettin,Euren Sam 2 Fév - 21:59

bon j'ai fait une autre comparaison...j'ai testé un fleuret normal et un couteau de boucher normal sur Tobias
et j'ai testé un fleuret exceptionnel et un couteau de boucher exceptionnel sur Eckhardt

donc avec tobias les deux sont 19-22
avec eckhardt le couteau de boucher fait 32-37 vs 37-43 pour le fleuret

Est-ce donc dire qu'au fond le fait que les armes tappes toute pareil avec tobias vient du fait qu'il est un parfait incompétent au maniement des armes et donc que les différences sont trop minimes?
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Message  Kirolac Dim 3 Fév - 19:44

Il y a grossomodo 7 niveaux d'armes (a qualité égale) sur Rieden.

Le Butcher Knife et le Cutlass (sabre) sont du même niveau, à savoir niveau 2. Elles ont le même DPS (Dégâts par seconde) et à bas niveau, c'est pour faciliter le crafting qu'il ne demande que 10%.

Le problème entre les armes se règle avec deux niveaux plus significatifs.
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Lun 15 Juil - 10:30

Je remonte ce topic pour vérifier un truc :

Est-ce que les armes à deux mains (en mêlee comme à distance) ont le même dps que les armes à une main ? En supposant un niveau et une qualité identiques.

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Message  Kirolac Lun 15 Juil - 20:42

Pas le même DPS, mais ils s'en approchent assez.
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Message  Wuxing Nguyễn, Yamato Mar 16 Juil - 3:10

On risque de voir une vague de couteau de bouché exceptionnel au début.

Sa permettra de distingué ceux qui on de la classe, a ceux qui en on pas. Un Uruk musclé booster au stéroïde avec un petit couteau, sa fait pas le même effets Rolling Eyes .
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Mar 16 Juil - 11:19

Kirolac a écrit:Pas le même DPS, mais ils s'en approchent assez.

Mon inquiétude est que comme sur trop des serveurs précédents sur lesquels j'ai joué, les chiffres n'aient pas été assez bien analysés et que l'option numéro 1 soit toujours une arme à une main + bouclier, même sans avoir 100% de parrying.

Attention la suite sera longue et théorique, et encore j'ai pas mis les détails des calculs puisque j'ai suivi les formules de UO stratics à la lettre.

En PvP

Au corps à corps, à dps et skills parfaitement identiques, celui qui aura l'arme la plus lente et réussira à maintenir son adversaire dans l'impossibilité de frapper plus vite que lui (c'est-à-dire courir le temps que les deux soient de nouveau prêts à frapper). On favorise alors beaucoup de mobilité, une arme très lente mais qui frappe très fort.

Il y a évidemment le facteur chance sur les critiques, les .attaques, les coups puissants, le niveau d'armure de chacun et les caractéristiques de chacun (strength et dexterity principalement).

Cependant pour bien comparer il faut garder ces facteurs identiques pour chaque combattant (de là l'intérêt de comparer si l'arme à une main avec bouclier est plus rentable qu'une arme à deux mains sans bouclier). Généralement par contre, le pvp est suffisamment imprévisible et rapide que la comparaison n'est pas facile. En supposant que l'on veut se prêter à l'exercice, voici trois scénarios qui supposent que les formules de UO stratics pour toucher et bloquer s'appliquent :

1. Arme à 2 mains sans capacité de bloquer (qu'importe le parrying) VS arme à une main et 100% parrying.

Si les deux frappent à vitesse optimale (bref restent immobiles) et qu'on exclu le petit bonus d'armure que procure le bouclier, il faut que l'arme à deux mains possède environ 43% de dps supplémentaire pour être sur le pied d'égalité (que les 2 joueurs, en théorie, tombent en même temps). Il faut ensuite ajuster en fonction de l'armure permanente que donne le bouclier et revoir ce montant à la hausse.

2. Arme à 2 mains avec capacité de bloquer et 50% parrying VS arme à une main et 100% parrying.

Dans ce scénario, en supposant les mêmes conditions que le premier, il faut que l'arme à deux mains possède environ 34% de DPS supplémentaire pour être sur le pied d'égalité. Ajuster ensuite selon le bonus passif d'armure du bouclier.

3. Arme à 2 mains avec capacité de bloquer et 100% parrying VS arme à une main et 100% parrying.

Cette fois, il faut que l'arme à deux mains fasse environ 19% de dps de plus que l'arme à 1 main, toujours sans compter l'armure en bonus du bouclier.

Au final, il faut se rappeler que ce scénario suppose des joueurs immobiles, sans quoi la meilleure option sera toujours d'avoir l'arme la plus lente et réussir à parfaitement forcer l'adversaire à frapper à la même vitesse que soi.

En PvM maintenant.

Appliquer la même tactique et logique est beaucoup plus difficile. On se fie généralement au fait que le monstre et le joueur en mêlée seront normalement presque 100% du temps l'un à côté de l'autre, frappant à leur vitesse optimale. À moins de changements, les monstres sur Rieden sont balaises. Si un joueur souhaite faire du solo ou chasser en petits groupes, sa seule alternative est d'être le plus résistant possible, ce qu'offre beaucoup plus le bouclier.

Dans les jeux modernes, les systèmes d'aggro rendent les choix beaucoup moins compliquer : le tank du groupe se concentre sur encaisser, les DPS prennent les armes qui donnent un maximum de dégâts, et le healer s'occupe du reste.

Maintenant sur UO, l'aggro n'est pas au point. Les monstres changent de cibles, les "boss" ne sont pas fait pour être "tanker" par le même joueur pendant tout le combat (frappent souvent trop fort, il faut alterner de "tank"). Il faut aussi se dire qu'on est sur un petit serveur. Avoir des groupes qui peuvent remplir tous ces rôles ne sera pas forcément chose facile.

La facon la plus simple de progresser dans la difficulté des dongeons reste donc toujours la même : plus je peux encaisser, plus je peux aller où je veux. Sur UO, faire tellement de dégâts qu'encaisser n'est pas nécessaire n'est généralement une option que sur les petits monstres avec un joueur bien plus fort que nécessaire pour ces proies-là.

Facteurs inconnus

Il reste maintenant une chose qui n'est pas discutée : est-ce que les .attaque rendent ce choix différent ?

Considérant que les classes n'ont pas accès aux mêmes .attaques, ça devient assez difficile de juger en comparant les classes entres elles. Pour une même classe cependant, l'attaque qui fait une différence entre prendre une arme à 1 main ou à 2 mains aurait été .attaque 5 car une arme à 2 mains en bénéficie énormément, surtout en PVP si le joueur arrive à retarder les coups de l'adversaire avec bouclier à sa propre vitesse. Cependant, le coût en mana est probablement trop élevé pour être vraiment rentable.

La .attaque1 aurait fait une différence si elle était en valeur absolue et non en pourcentage. Elle aurait cependant grandement favorisé les armes à 1 main si c'était le cas.

La .attaque2 ne fait aucune différence entre les deux choix, la .attaque11 non plus.

Au final, ce qui fera vraiment une différence, et ça je suis dans l'incapacité de le dire maintenant, c'est :

- Est-ce que .attaque8 remplace vraiment un bouclier de par les dégâts absorbés, si je n'ai accès qu'à celle-là (et que j'ai l'intelligence pour en faire quelque chose) ?
- Est-ce que .attaque10 remplace vraiment un bouclier de par les dégâts soignés, si je n'ai accès qu'à celle-là ?

En PvP j'aurais tendance à dire que ça fera une énormé différence. En PvM, ça dépendra du monstre chassé et de la taille du groupe, de la présence d'un ou plusieurs soigneurs.

------------------------------------------------------------------

TL;DR

J'espère que l'équipe aura suffisamment étudié la question des armes à deux mains VS armes à une main et bouclier. À vrai dire, je me rappelle pas d'un seul serveur ou l'arme à deux mains (en dehors des arcs) était un avantage. C'est bien beau prendre des armes à deux mains pour le roleplay, mais quand tu te fais toujours surpassé par l'autre à côté avec son bouclier tu finis par comprendre et t'adapter.

Tout ça c'est évidemment mon opinion de joueur qui n'a jamais tester les guerriers sur Rieden. C'est juste que tous ceux que j'ai vu avec mon dernier perso utilisaient des boucliers, en dehors des archers et des trolls Razz

Désolé pour la longueur et le /rant ! Ça fait du bien Smile

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Message  Wuxing Nguyễn, Yamato Mar 16 Juil - 18:41

Si c'est relativement identique a avant, je peux déjà vaguement te donner quelque info. Je suis loin d'être un expert, mais c'est ce que j'ai capté.
 
Édit :  Bon, c'est pas du tout comme avant avec les nombreux modif. Prend avec des pincette mon post.
 
 
 
En général, les attaque spécial était un facteur clé en combat. L'attaque qui offrait un bouclier était très utile, sauf si le monstre/joueur te fessait un dégât trop grand . Alors le bouclier éclatait et te servait a rien. Désormais c'est Intel qui fera varié la valeur absorbé, donc je croit que tout les guerrier aurons des bouclier un peux moins puissant qu'avant, vu que la Dex est obligatoire pour les chance de touché, et la force pour porter les bonne arme/armure. Au début la force risque d'être moins utile, mais dès que nos forgerons deviendrons plus puissant, les arme et armure demandant beaucoup de force ne son pas à sous estimé.
 
Ceci favorisait donc trois tactique. Soit de maximisé son AR, pour s'assurer que l'attaque du bouclier puisse encaisser 2 coup. Autrement il servait pas énormément.  Ou te concentré sur l'offensive avec une arme a deux main et utilisé les double attaque (lente) ou vitesse d'attaque (rapide). Avec de la chance, et un critique qui tombais au premier coup. Tu pouvais presque one hit les joueur avec une double attaque. Le critique défonçait leur bouclier, fessait très mal, et si le deuxième coup touchait, aille.
 
Pour les monstre, c'était la galère. Il tapais fort, mais certain Uruk semblais capable de se taper les troll a les voir porté leur armure d'ossement Razz(Les troll me couchait en 1 ou 2 coup ). Il devais sûrement jouer sur le Hit and run de groupe. Ou tanker les troll comme cité plus haut. Ou abusé des archer/dresseur/mage, qui était de loin les meilleur classe contre les bestiole. Ce qui est, compréhensible je croit.
 
L'attaque de Heal était intéressente, mais hors combat principalement. J'aimais aussi énormément celle de stam, car elle te permettait de courir très lontemps.
 
Pour en revenir a ton dilemme arme a deux main et bouclier. Je suppose que dans un scénario ou les deux cible se colle, le bouclier le remportera toujours. Surtout que les arme a une main tende a prendre moins de force et donc permettre d'avoir un peux plus Intel pour une attaque spécial supplémentaire au cour du combat, s'il ne se termine pas trop rapidement ?
 
Mais les arme a deux main était les plus lente, et souvent utilisé. Donc je présume qu'il était très utile, et que c'était relativement balancé. Du moins, je croit ^^.
 
Il faux aussi gardé a l'esprit que même si une arme n'a que 5-10% de plus de dégât de base qu'une autre. Avec tout les bonus (Force/Skill/attaque spécial), le tout peux énormément être gonflé.
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Message  Kirolac Mar 16 Juil - 20:11

vu que la Dex est obligatoire pour les chance de touché

Ce n'est pas obligatoire sauf pour les arcs. La dex offre juste à partir d'une certaine valeur, un bonus aux chances de toucher.
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Message  Musashi Miyamoto, Yamato Mar 16 Juil - 21:42

La seule chose qui me dérangeait au niveau de tout cela était le fait que les Yamatos ne peuvent utiliser de bouclier... En échange on avait... Aucun bonus pour pallier à ce malus...

Donc on est juste pénaliser point final, ce qui est très moche à mon avis...
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Message  Kirolac Mar 16 Juil - 23:09

C'est en effet un malus, quel bonus compenserait selon vous?
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Message  Musashi Miyamoto, Yamato Mar 16 Juil - 23:21

Un Bonus aux dégâts.

Un Bonus à la vitesse.

Un Bonus à l'AR.

Un Bonus aux points de vie.

C'est ce qui me vient en tête pour le moment!
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Message  Idéfix Mar 16 Juil - 23:45

Musashi Miyamoto, Yamato a écrit:Un Bonus aux dégâts.

Un Bonus à la vitesse.

Un Bonus à l'AR.

Un Bonus aux points de vie.

C'est ce qui me vient en tête pour le moment!

Comme les boucliers donnent du AR, j'irais dans ce sens là pour le bonus des Yamatos.

Pour avoir fait quelques tests PvM sans bouclier, la difference avec/sans bouclier est énorme.

Du coup, j'ai parti une discussion MJ sur le sujet. On vous reviendra sous peu avec plus de détails.
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Message  Zeo Matayo, Yamato Mer 17 Juil - 0:22

Je penses d'avantage qu'une bonus sur l'esquive serait serviable. Je penses également qu'il serait plus juste ainsi, niveau logique de RP des Yamatos. Du AR, je comprendrais si nous serions des brutes avec des muscles coupés comme une montagne, mais c'est pas le cas.

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Message  Idéfix Mer 17 Juil - 0:25

En effet, l'esquive fait parti des solutions soulevées. Par contre, il faut être prudent avec les valeurs qu'on utilise, puisqu'il ne faut pas non plus que les Yamatos deviennent nettement supérieurs aux autres races qui n'utiliseront pas de bouclier.
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Message  Nao Miyamoto, Yamato Mer 17 Juil - 0:32

J'aime bien l'idée de l'esquive aussi ^.^

Ça fait Jackie Chan Laughing 

Arrow Quoi? Ok ok je sors! Arrow
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Message  Musashi Miyamoto, Yamato Mer 17 Juil - 0:40

L'esquive semble intéressant aussi!

Sinon, l'AR peut être vu de deux manières... Celle qui est d'encaissé purement les coups... Ou encore celle, comme un boxeur, c'est à dire, de réussir grace à ses réflexes, de réduire l'impact des coups, soit en les absorbant...

Je crois que le bonus de AR, serait le plus simple et efficace à implanter... Ceux utilisant le bouclier, garderait encore l'avantage de pouvoir bloquer les coups (On parle quand même d'annuler les dégats à 100%), mais au moins, les Yamatos auraient l'avantage de pouvoir avoir l'AR du bouclier et donc de pouvoir mieux résister... Ça serait un bon compromis!
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Message  Wuxing Nguyễn, Yamato Mer 17 Juil - 2:44

Simple bonus pour parer devrait suffire non ?. Sa évitera de tombé dans la création d'un système trop compliqué.
 
 
Je croit qu'il pourrait aussi être intéressant. Au lieux d'absolument donner un bonus au Yamato. De créé le même principe avec toute les race, de quoi personnaliser d'avantage celle-ci. Le classique du Bonus/Malus serait intéressant (Voir juste des malus ?). Plus le malus est majeur, plus le bonus devrait être conséquent. Il reste a voir combien est pénalisant le fait de ne pas porté de bouclier.
 
 
Hrms.. j'ai une idée toute simple sinon et qui pourrait être balancé. Car un bonus fixe ne le sera définitivement pas.
 
Sellons le niveau de bouclier que le joueur peux porté selon sa classe. Il aura un bonus Léger d'Ar. Puis selon son niveau de compétence en parring il pourrait avoir un petit bonus des chance de parer pour aussi rendre utile le skill parring. Le tout devrait varié sellons qu'elle type d'arme il porte (Deux main/Une main). La force du yamato vs les autre sera les arme a deux main. Mais le bonus devrait être mineur. Il pourra aussi utilisé les arme a une main pour être défensif. Sa devrait être moins efficace que les bouclier, mais vu le fait que ses "gratuit", sa offrira un petit coté rôle play intéressant. Il ne pourra pas être le meilleur tank, mais pourra au moins se débrouiller un peux.
 
Ex :
Si le joueur utilise une arme a deux main
Parring/25 = Bonus parry par dessus celui de base. On parle donc de 1-4%
Niveau bouclier x1 comme bonus d'Ar. Voir variable sellons le niveau de 1-10. 10 pour le niveau 7, 1 pour le niveau 1.
 
 
Si le joueur utilise une arme a une main
Parring/10, soit 3 a 10% de plus que le 15-20% maximal de base ?
Niveau du bouclier x2.5, ou un bonus variable qui ne devrait pas dépassé les 20 Ar.
 
Le "wesling" devrait offrir aucun bonus par soucie de balance. Ou uniquement celui de "deux main". J'avou que les mage peuve utiliser des bouclier ?
Et les Arc rien du tout, évidament ^^.
 
En faite les bonus d'Ar devrait être pourrie a bas niveau, mais raisonnable a haut. Ainsi les classe qui utilise normalement très bien le bouclier sera aussi intéressante au Yamato et seront joué différemment. Pour les classe qui en utilise pas, les bonus devrait être mineur ou inexistante.
 
 
Évidement mes chiffre son que des exemples, mais si l'on les utilise ceci offrirait a un Champion Yamato un bonus de 2% de parer (50%) et 5-6 Ar s'il utilise une arme a deux main au dernier niveau. C'est trop fort ? ou raisonnable ?
 
Mais un Guerrier, Aurait 4% de parer et 10 d'Ar de plus. Encore une fois, ceci serait t'il raisonnable ? La classe guerrière sans bouclier est pas très intéressante. Ceci sera t'il être suffisant pour permettre a un Yamato de la jouer ? Car sans bouclier il aurait un bonus de 10% de parer, et 17-20 D'ar de plus. Je croit que l'idée est intéressante, il faux juste s'assuré que les bonus soit raisonable, et réalisable niveau script.
 
 
 
 
 
 
Vous me pardonnerez le Wall of text Twisted Evil . Mais j'avais envie de terminé avec de possible example de malus pour les autre race.
 
-=Uruk=-
Malus :
1 : Il ne peuve pas porté de casque vu que leur tète est très massive. Voir il n'y vois pas l'intérèt dans leur culture.
 
Bonus :
Bonus d'Ar variable sellons le niveau Armure (Devrait être raisonable, mais pas supérieur au armure de bon matériau/Qualité). Avantage/Égalité au début, pénalisant a la fin. Puis un bonus de Pv, variable sellons leur force pour les encourager a la monté, vu que ses la particularité de la race.  Force/6, arrondi au plus bas. Soit un bonus de 20 Pv a 125 de force.
 
-=Euren=-
Malus : Aucun, il sont "humain".
 
Bonus : Leur total stats cap pourrait être supérieur au autre, variable selon le niveau du personage. Un bonus de 1-10 devrait être pas si mal. Il son versatile, mais bon dans rien.
 
-=Huskarl=-
Malus : Aucune, il sont "humain".
 
Bonus : Leur force pourrait leur offrir un bonus de Stamina. Il son fort et endurant. Il pourrons courir plus longtemps que la majorité des race. Force/4 arrondie vers le bas. On parle d'un bonus de 28 a 115 de force.
 
-=Loriel=-
Malus : Pénalité D'Ar raisonnable, variable selons le niveau de port d'armure de la classe. Aucun malus pour les niveau 1 a 2, mais des malus de plus en plus important pour le port de 3 a 5.  Le malus pourait être réduit par leur score en force.  Example de formule : Ar + (|Niveau armure - 2|*Valeur absolu ) x  (-9 + (Force/10))    Un loriel avec un port d'armure 5, et 70 de force aura un malus d'Ar de 6. Avec 50 de force, il aura un malus de 12. Avec 20 il aura un malus de 21. Expodentiel, mais sa leur permetra d'avoir une saveur différente. D'utiliser leur ingéniosité pour le port de divers équipement.
 
Bonus : Utilise l'intelligence au lieux de la force pour le port d'arme et armure. Les Loriel  seront mortel a arbalète, et pourront porté la plaque/bouclier lourd !. On pourrait rajouté que leur intelligence leur offre un bonus sur leur capacité de stransport d'objets. Intel/2 . C'est surtout pour offrir un petit bonus a leur mage/Artisant, et une saveur a leur guerrier.
 
-=Maeshin=-
 
Bonus : Les non roublards peuvent devenir anonyme. Leur roublard qui pouvais devenir anonyme pourrait changer de nom. Ceux qui pouvais changer de nom peuvent changer de race, et ceux qui pouvais changer de race pourraient rendre anonyme un autre joueur, un seul. Ou changer de nom un joueur qui avais accès a l'anonymat, et de race celui qui avais accès au changement de nom.  (Sa va réellement rendre justifié le fait qu'il son tous louche et a craindre en politique Twisted Evil. Car tout Maeshin, s'il a accès a un pote Espion, pourrons changer de nom. )
 
Malus :
1 : Il sont frêle, et on donc une pénalité de stamina variable sellons leur niveau de force.  (30 - Force/5 ?). Et ils ne peuvent pas porté autend de pois que les autres race sellons leur niveau de force. Force x -0.5. À 90 de force il porterait 45 stone de moins.
 
-=Sylwish=-
Malus : Il ne peuvent pas porter les armure de métal standard (Modèle humain). Mais peuvent porter tout les autre modèle, Os, cuir, Yamato et autre(?). Il auront potentiellement que le gorgerins comme pénalité s'il existe pas d'autre modèle ? On parle de 2-3 Ar de moin, s'il porte celui en cuir.
 
Bonus : Les classe qui n'ont pas de Taming le gagne en skill Tertiaire. Les classe qui l'on en Tertiaire passe en secondaire. Les classe qui l'on en secondaire passe en principale. Les classe qui on Taming en principale gagne +1 a leur maximum de familier. (Avantageux pour les légèrement doué et maitre principalement. Ceux qui avais accès au taiming en secondaire gagne simplement le pouvoir de tamer les bestiole de haut niveau eux même, au lieux de se les faire donner par un allié.) Je vois déja un cavalié Sylwish (2 familié) dressé lui même c'est monture exotique, ou avoir un bestio raisonable comme allié au sol.
 
-=Nur=-
Malus : Il ne peuve pas boir d'eau
 
Bonus : Leur soif diminu moins rapidement
 
 
 
Ziar et Mort vivant a voir. Mais je serait enclins a les aventagé au autre, vu l'aspèts Hardcore des Ziar et limité pour les Mort vivants.


Dernière édition par Wuxing Nguyễn, Yamato le Mer 17 Juil - 5:02, édité 13 fois
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Message  Vanaheim, Sylwish Mer 17 Juil - 3:32

J'aime faire dans le simple.

- Enlevé la restriction des Yamatos.
Je vois difficilement pourquoi ça serait "la seule" race avec un Malus et j'ai pas vraiment envie de voir toutes les races en avoir pour que ça finissent en. "J'vais jouer cette race là, son malus va moins déranger ma classe de paladin, même si j'aurais préféré jouer un Loriel. M'eh."


Mais bon. Au final je joue Sylwish, alors rien à foutre de mon côté~
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Mer 17 Juil - 9:50

Merci à l'équipe pour avoir réouvert le sujet des armes à deux mains, c'est très apprécié ! J'attendrai la réponse bien sagement Smile

Sur l'autre sujet maintenant :

J'aurais aussi tendance à tout simplement retirer cette contrainte sur les Yamatos afin de faire plus simple.

Si on s'embarque dans des bonus/malus pour toutes les races, non seulement on s'en sortira pas, mais ça va aussi créer de la chicane car balancer ce genre d'avantages raciaux n'est vraiment pas chose facile. Tant qu'à moi, les caractéristiques de base (strength, dexterity, intelligence) sont déjà des "forces et faiblesses raciales".

Si par contre l'équipe veut vraiment s'embarquer dans la galère des avantages de race, je suggère de faire dans le très simple et facile à coder, d'éviter les malus à tout prix et d'éviter les pouvoirs spéciaux. Je vais éviter de mes lancer dans les idées, mais ce qu'il faut garder en tête :

- 1% de dégâts en bonus = 1% de coups puissants en bonus (et surtout pas critique, qui est beaucoup plus faible sauf pour les paralysies qui sont beaucoup plus fortes).
- 1% d'esquive = 1% réduction des dégâts = 4% parrying avec bouclier = 8,33% de parrying sans bouclier (arme à deux mains pour bloquer) et 0% bushido (inactif sur Rieden à ma connaissance).
- Ce n'est pas tant le nombre de situations dans laquelle un bonus est "utile" qui le rend fort, mais à quel point il est puissant dans sa situation optimale.
- Les avantages de races sont d'excellents moyens d'avoir des skills au-delà de 100%, qui en tant que tels ne représentent pas des avantages démesurés habituellement car les gros bonus sont atteint à 100%, et permettent aux joueurs à bas niveau de mieux performer dans ces domaines en attendant le niveau 13.
- Éviter d'avoir comme bonus pour une race un avantage RP et pour l'autre un avantage de combat notable. Soyez uniforme : tous RP, tous combat, tous skills, etc.

Sinon comme dernière remarque, la dex influence les chances de toucher spécifiquement sur Rieden ? Parce que je n'ai jamais rien trouvé de tel sur stratics :|Je sais qu'il faut 80 dex pour ne pas nuir au parrying et que chaque 30 de stamina (pas dex, donc fluctue en combat) infuence de 0,25 ta vitesse de frappe (à la baisse), cappé à 1,25 si ma mémoire est bonne.

J'arrête, j'écris trop Smile

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Message  Nao Miyamoto, Yamato Mer 17 Juil - 10:01

J'aime bien la restriction RP des Yamatos dans le sens où ça correspond à la vision que j'ai de cette race.

Mais de là à faire hyper compliqué et tout et modifier plein de trucs, je sais pas....
:-/

Un simple petit bonus pour compenser me semble juste ok, pas besoin de tout modifier.

D'ailleurs certaines races ont déjà des "malus", mais au niveau des stats, et qui sont compensées justement avec une autre stat très haute.

Sinon niveau "restriction" je crois qu'il n'y a que les Nurrs qui en ont une aussi, au niveau du déguisement, mais compensée dans le fait que personne ne peut se déguiser en Nurr. ^.^
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Message  Inoüe Mitsujima, Yamato Mer 17 Juil - 14:07

Personnellement, je pense qu'un bonus a l'esquive (donc a l'AR) pour palier à l'absence de bouclier chez les yamato ne colle pas vraiment .


En voyant le bg de la race, ainsi que la manière dont tout le monde semble s'approprier la race, nous sommes d'accord qu'il s'agit d'un semblant de "copie" des samouraïs du Japon médiéval . Or, a cette époque là, ces derniers n'utilisaient pas de boucliers pour la simple et bonne raison que le but dans un combat n'était pas de se protéger des coups, mais de donner le coup fatal avant de le prendre, un duel a l'époque ne se déroulait qu'en 1, voir 2 coups, un peu a la manière des duels de cowboys dans les westerns .

Je serais donc d'avis que si bonus il y a, plutôt partir dans un bonus cohérent, a savoir un léger bonus de vitesse avec les armes a deux mains plus lentes, ou alors un léger bonus aux chances de toucher, qui pourrait être expliqué par un entrainement intensif au maniement de l'arme chez les guerriers yamato, a l'inverse des guerriers des autres races qui passent une partie de leur entrainement à apprendre l'utilisation du bouclier, et donc, se verraient moins "experts" dans l'escrime a proprement parler .




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Message  Musashi Miyamoto, Yamato Mer 17 Juil - 16:33

Je suis pas mal d'accord avec Inoue... Un bonus de vitesse, de dégât ou encore de précision serait selon moi ce qui collerait le plus au BG et au fait que les Yamatos se concentrent plutôt sur la maniement des armes plutôt qu'au maniement d'un bouclier par exemple!

Par contre, le bonus de AR aussi serait le bienvenue si on pense plus au côté technique de la chose, puisque le manque de AR des Yamatos à cause de la restriction peut rendre le PVM très difficile, et je parle par expérience... Tout le monde pouvait aller chasser du Troll en solo avec un bouclier et moi, oubliez ça, je me faisais démolir par ceux-ci!

J'ai aussi pensé à un bonus à la mana, qui nous permettrait d'utiliser plus de .attaque!

Il y a plein de possibilité pour pallier à ce malus en fait... Reste à voir vers quoi l'équipe penchera!

Sinon, le fait de retirer le malus est aussi une possibilité...
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Jeu 18 Juil - 5:15

Attention de pas trop chercher a justifier des avantages techniques à coup de BG. Passé les stats de race, je vois pas en quoi un Yamato serait plus efficace avec des armes qu'un Uruk ou un Huskarl, qui partagent aussi des BG de guerriers. Je vois pas plus ces deux-là avec des boucliers dans mon interprétation personnelle. Si on commence à comparer nos interprétations individuelles, on s'en sortira pas. Smile

J'en reviens à penser qu'il faut seulement retirer cette contrainte et éviter d'entrer dans le jeu des avantages de race outre les stats. C'est à peu pres impossible de bien balancer ce genre de chose de toute façon. A moins de vouloir pousser certaines classes vers certaines races, plus que les stats ne le font déjà, il faut éviter ce genre de système à mon avis.

Sinon, poussez-le tellement a l'extrême que les choix seront évidents, mais ne vous surprenez pas si la diversité des classes par race n'est pas impressionnante. Encore une fois, être en position de décider, je m'opposerais à tout ce cirque, principalement pour éviter de se casser la tête avec tout ça. Smile 

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