Rieden
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BG Huskarl

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Message  Dana Bakdale, Huskarl Jeu 6 Sep - 12:47

Bonjour à tous.

Nous sommes plusieurs à plancher en ce moment sur "un" BG Huskarl pour notre clan.

Nous avons jusqu'à maintenant travaillé par mail / msn avec quelques joueurs Huskarls que nous avons croisé. On le met aujourd'hui sur forum pour qu'éventuellement d'autres intervenants concernés apportent leur pierre à l'édifice.

C'est un travail collectif qui n'a pas pour but d'imposer une vision de la race mais de permettre à des joueurs de jouer à partir d'une base commune.

Joueurs Huskarls, si il vous prend l'envie de rédiger, suggérer ou faire des remarques sur certains points, n'hésitez pas à nous faire un retour.

PS : D'ailleurs même le nom du clan n'est pas encore définitif. Aujourd'hui, on propose le clan "Bjornson", les fils de l'ours dont le village (un jour ...) se nommera Bjornheim. Si d'autres noms vous plaisent, n'hésitez pas à les proposer, on reste open sur beaucoup de choses.

Edit : Clan du loup validé, ainsi que le nom de la ville : Bjornheim.

Le BG à la suite de ce post.


Dernière édition par Dana Bakdale, Huskarl le Lun 22 Oct - 13:02, édité 4 fois
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Message  Dana Bakdale, Huskarl Jeu 6 Sep - 12:49

Compléments au BG Huskarl


BG Huskarl Windhe10


Avant propos Hors-Jeu :


Le document décrit les mœurs d’une partie des Huskarls. La politique de Rieden étant de ne pas imposer des BG raciaux trop restrictifs, il s’agit donc d’une convention entre les joueurs Huskarls appartenant au clan Huskarl de Bjornheim. Il s’agit d’une version idéalisée de la société viking historique et de son adaptation à un contexte médiéval-fantastique .
Tout joueur Huskarl est en droit d’adhérer totalement ou partiellement à ce BG. On peut considérer que les Huskarls forment nativement un ensemble hétéroclite de tribus et clans qui possèdent des divergences culturelles plus ou moins marquées.


BG Huskarl Viking10



Structure sociale et politique

Hiérarchie sociale

L’organisation de la société est à la base clanique, tout tourne autour de la famille, qui est sacrée. C’est une société très peu hiérarchisée, assez égalitaire et autarcique. Les Huskarls sont modérément libertaires individualistes, très solidaires et non inféodés. Ils constituent une société pragmatique et réaliste.

Les Jarls

Chefs de clan. Ils ont été élus ou ont hérité de la fonction avec l’accord du conseil du Thing. Ils sont soumis à la loi. Ils doivent être avant tout des grands chefs de guerre. Ces souverains ont beaucoup moins de prérogatives que leurs homologues Euren compte tenu du caractère libertaire individualiste des Huskarls. Leurs devoirs est de maintenir l’honneur, améliorer la sécurité et le bien-être de leur peuple. Ils communiquent les informations et les ordres importants avec « le message par la flèche ». Il est rare qu’une femme accède à cette dignité. Ce n’est pas une question de respect ou de non reconnaissance de son autorité, mais le problème se pose surtout car l’ordre social du clan serait gravement perturbé. (Par définition, une femme Jarl n’aura pas d’épouse. Il n’y aura donc pas de maîtresse officielle du foyer ni d’héritier potentiel. Un cas de conscience épineux pour l’ensemble du clan.) Cependant, toute convention ou exception peut toujours être trouvée par le clan lors d’un Thing.

Les Bondis

Les hommes et femmes libres (Bondi), constituent la grande majorité de la société. Ils ont le droit de vote aux réunions des hommes et femmes libres. Ils sont propriétaires, paysans, pêcheurs, guerriers, commerçants, artisans, en charge de l’administration et du gouvernement.

Les Thralls

Sont des « captures de guerre » lors des guerres qu’ils vendent ou ramenent dans leurs clans. Ce ne sont pas réellement des esclaves taillables et corvéables à merci. On ne peut pas les maltraiter, les tuer ou les mutiler impunément. Ils bénéficient du respect de leur dignité humaine et sont rarement entravés pour peu qu’il s’agissent d’hommes ou de femmes d’honneur qui jurent de ne pas s’enfuir et de respecter leur période de servitude. Ils conservent leur statut et doivent s’acquitter de travaux pour le clans, une courte période avant d’être libérés et rendus à leur peuple. Les criminels étrangers coupables d’exactions mineures contre les Huskarls deviennent souvent des Thralls pour une période définie.
(Remarque Hors Jeu : le statut de Thrall est une punition ou la conséquence d’une capture lors de la guerre. Il doit s’accompagner d’un accord hrp avec le joueur capturé et se fera dans les limites de la bonne volonté de celui-ci. La limite temporelle est à décider avec le joueur dont le personnage est capturé. Les joueurs Huskarls se fixent comme devoir d’apporter du jeu au Thrall et de rendre la captivité intéressante pour tout le monde. Le Thrall n’est pas un esclave et n’est pas maltraité. Il est traité avec dignité et même honneur s’il se montre efficace et diligent.)

L'Umagi

Celui qui ne peut subvenir à ses besoins. Ces indigents assez nombreux, (vieux, infirmes, malades, vagabonds …) ainsi que les pauvres vivent grâce à la solidarité du clan. Il est rare que ce cas se produise car la fierté d’un Huskarl le pousse à toujours trouver une utilité pour les siens ou à défaut, trouver un moyen de mourir au combat pour décharger le clan de son poids.


BG Huskarl Scifi_11

Assemblée des huskarls libres : le Ping

Les Pings sont les assemblées saisonnières de tous les huskarls libres où sont prises les décisions d’intérêt général, les procès, les projets. Un caractère sacré s’attache à cette institution, présidée par le Lögsöguma (l’homme qui dit la loi) élu par le Thing. Durant ces assemblées se tiennent les votes, jugements, projets, échanges d’informations sur les voyages, récits de poèmes de sagas, cessions d’héritages, ventes de biens, transactions commerciales, mariages… Pour prendre part à ces assemblées il faut s’acquitter du Thingfarakaup (adhésion, impôt, affecté à l’organisation du Ping). Les Ping ont lieu dans des endroits naturels, vastes et représentant un avantage acoustique comme un mur naturel de basalte …Lors des procès, le verdict maximum est la compensation financière, l’exil dans les bois ou le bannissement (réservé aux seuls membres du clan) pendant une durée limitée, mais pas de peine de mort sauf dans des domaines très précis de nature à invalider la qualité humaine du coupable. Les crimes les plus graves, ceux qui déshonorent ceux qui les commettent et invalident la qualité humaine, sont punis dans le sang. Etrangement, tuer un Huskarl au combat et ramener sa dépouille aux siens est rarement considéré comme un crime dans cette société tribale. En revanche, le vol, le viol et la parjure sont des crimes graves souvent considérés comme « inhumains ».


Dernière édition par Dana Bakdale, Huskarl le Mar 23 Oct - 8:42, édité 6 fois
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Message  Dana Bakdale, Huskarl Jeu 6 Sep - 12:52

BG Huskarl Barbar10


Traditions

Médecine et magie

Homme ou femme peuvent être médecin "loeknir". La magie et la sorcellerie sont exercées principalement par les femmes. Il arrive que des hommes développent des pouvoirs magiques. L’aspect « peu viril » de leur profession (Ce qui aurait normalement une connotation très péjorative de déshonneur, de couardise dans la société Huskarl) est compensé par le respect tiré de son contact avec les Dieux et les esprits. Les Huskarls peuvent intervenir sur leur destin qui n’est pas inéluctable. Le recours aux magiciennes et aux sorcières est un moyen de questionner les esprits et de s’en servir pour exécuter la volonté des Dieux. Leurs pouvoirs sont également sollicités pour la guérison, porter bonne chance, contrôler le climat, susciter le gibier et le poisson, la virilité, rechercher les choses cachées dans les domaines de l’esprit ou matériel.
Certains sorciers manipulent parfois une magie destructive. Craints autant que respectés, on ne fait appel à leur savoir et à leur don qu'avec grande prudence.

Funérailles

Plusieurs types d’enterrement rituels sont pratiqués chez les Huskarls.
Le plus commun est le bûcher funéraire, où le défunt est habillé de ses plus beaux vêtements et porte ses armes et armures. La crémation est accompagnée de tambours.
Il arrive, en cas de mort particulièrement glorieuse ou de personnalité illustre, qu’un tertre de pierre soir élevé et que le défunt soit enterré en dessous de celui-ci, armuré et armé tel qu’il l’était de son vivant. Il est de tradition lors de ces enterrements, que la famille, proches et amis veillent sur le tertre pendant une lune entière, afin que les sorciers noirs et nécromants ne puissent s’approcher et réveiller la dépouille du héros tombé.
Enfin, il existe une dernière façon d’honorer un défunt en cas de mort illustre et héroïque ou pour un personnage dont la vie aura été hors du commun. Le clan construit ou sacrifie un navire existant, le transformant en barque funéraire. Le défunt est allongé sur le navire, entouré d’armes et de présents offerts par les vivants au mort. Il emportera les présents dans l’autre monde où ils lui serviront à mener de nouveaux combats. Une fois mis à l’eau et poussé vers le large par les voiles et le courant, le feu est mis au navire, lequel se consumera jusqu’à son engloutissement par les flots.


Le message par la flèche

Certains évènements revêtent un caractère extraordinaire et sacré. Il est alors courant qu’un rituel soit observé, celui du « message par la flèche ». Le plus souvent suite à un ordre du Jarl, des flèches aux empennages de couleurs sont distribuées à des cavaliers et des coureurs rapides, chargés de parcourir le pays et de décocher ces flèches sur la porte de chaque ferme ou de chaque communauté. Le message qu’il contient est toujours d’une grande importance pour le clan et la couleur de l’empennage est porteuse du message.
Les messages par la flèche sont utilisés dans les occasions suivantes :

-Appel aux armes (chaque Bondi en âge de battre et en état de quitter son domicile a le devoir de se présenter auprès du Jarl, équipé et prêt à partir en expédition). => Une flèche rouge et blanche

-Naissance d’un héritier du Jarl (Annonce également une journée « fériée » de ripaille et de banquets en l’honneur de la naissance, y compris pour les Thralls). Il arrive que dans les clans de taille plus réduite, cette annonce soit faite pour la naissance d’enfants d’autres Huskarls, qui revêt pour toute la communauté une importance capitale. => Une flèche bleue et blanche

-Convocation extraordinaire d’un Thing => Une flèche verte

-Epidémie grave. Chacun reste chez soi, il est déconseillé de voyager ou d’accueillir des étrangers. => Une flèche grise et verte

-Mort du Jarl ou d’un personnage illustre. La façon dont est empennée la flèche annonce la façon dont il a perdu la vie. La flèche noire dénuée de trait blanc est la plus funeste car elle annonce la mort par assassinat.

-Les déclarations de guerres envers un ennemi considéré comme « honorable » se font également par ce biais. Une flèche dont la hampe est peinte en rouge est tirée sur le seuil de la maison longue, du palais ou du château adverse. Il n’est pas rare que des négociations soient immédiatement entamées après ces déclarations et qu’un accord soit finalement trouvé avant toute effusion de sang.

-Les demandes de négociations avec un autre peuple => La flèche blanche bandée de rouge. Plus la bande rouge est importante, plus la négociation est considérée tendue ou urgente.

Le Mariage

Le mariage avait lieu le plus souvent vers la fin octobre durant les trois jours des vetrnoetr qui symbolisaient la venue de l’hiver. C’est le meilleur moment pour les noces, les récoltes sont rentrées, le foin est prêt, le bétail est installé, le poisson séché, la bière brassée, les expéditions militaires interrompues… il y a un temps de répit.
Environ une année avant le mariage ont lieu les fiançailles où l’on boit la bière de fiançailles (festaröl) et l’hydromel. Sous ces latitudes il n’y avait pas de clivages sociaux, mais dans les familles soucieuses de la tradition, les mariés doivent avoir de préférence un rang social proche et être d’égale fortune. La mariée apporte une dot. La mariée peut demander le divorce ou la séparation et demeure propriétaire de sa dot. Avant la cérémonie il y a le bain de la mariée (avec les demoiselles d’honneur). Elle relève ses cheveux et les attache avec un ruban ou un bijou. Elle attache à sa ceinture les clés de la maison et du coffre pour devenir la maîtresse de maison. Une offrande était faite aux dieux pour appeler sur les époux le bien-être, la fertilité-fécondité et la paix. Le banquet a lieu dans la salle commune.

La femme Huskarle

La société Huskarl est « viriliste » et patriarcale mais comme le Huskarl s’en va de longues périodes, le foyer reste sous la responsabilité de la femme, qui veille à la bonne marche de tout. Elle est souveraine dans l’enceinte sacrée du domicile et l’homme à l’extérieur. La femme Huskarl contrairement à d’autres peuples de Rieden, jouit d’un prestige évident. Elle assure la pérennité des usages, des institutions, et l’instruction des enfants. Elle est la gardienne des traditions familiales, et finit par être l’incarnation et l’honneur de son clan. Elle est plus souvent que l’homme, sorcière ou magicienne. Il arrive que la femme participe aux expéditions militaires, qu'elle ait des enfants ou non.

Les hommes sont polygames (le taux de mortalité important des hommes impose cette coutume chez les Huskarls). L’épouse en titre est la seule à diriger parmi les concubines. Ses enfants sont les seuls à hériter des titres et terres du mari. Les enfants des concubines, loin d’être abandonnés, sont pris en charge par le clan familial et deviennent les guerriers du clan. Les conflits d’héritages sont rares, puisque chaque membre du clan trouve la place auquel sa naissance le prédestine, sans abandon ni déshonneur.


Passage à l’âge adulte

L’enfant Huskarl, devient adulte entre 12 ans et 14 ans. Il doit traditionnellement accomplir un rite de passage, le plus souvent choisi et imposé par le Thing. Contrairement aux idées reçues, ce rite de passage est rarement inaccessible et dépend grandement de la maturité, des talents de l’enfant, du jugement du Thing ou des prédictions des sorciers et devins. Garçons comme filles ont à accomplir ce rituel.
La grande majorité des enfants subissent une épreuve de survie. Lâchés dans la forêt par les adultes, ils doivent survivre au climat rigoureux du Nord et trouver de quoi subsister une période donnée. D’autres doivent bâtir une hutte de leurs mains pour y accueillir leur future famille. D’autres encore, souvent les plus braves et les plus forts, les futurs guerriers, affrontent des animaux à mains nues. Certains ont des épreuves de nages, devant traverser une mer houleuse à la force de ses bras. L’escalade à mains nues de hautes falaises est également une épreuve prisée, où le courage est mis à l’épreuve autant que la force de l’enfant.
L’objectif est de permettre au jeune d’avoir une occasion de se dépasser et d’entrer dans le monde adulte en ayant un exploit à son actif, une chose hors du commun qu’il aura accomplie par la force de sa volonté et qui pourra le rendre fier.
Rater une épreuve n’est pas signe de faiblesse tant qu’elle débouche sur une nouvelle tentative. La persévérance est une qualité reconnue chez les Huskarls.
En revanche, toute triche est considérée comme un grave déshonneur, dont les conséquences peuvent être lourdes pour l’enfant et qui entachera également l’honneur de sa famille.
Une fois le rituel accompli, l’enfant devient adulte au cours d’une cérémonie sommaire (voire baclée dans certains cas) et d’un banquet où il prend place pour la première fois à table en tant qu’homme. La tradition veut que le banquet soit l’occasion d’un chahutage en règle du nouvel adulte par le reste du clan. Moqueries sans conséquences, blagues graveleuses (pour les filles principalement) , obligation de boire à l’excès (La phrase traditionnelle est « qui veut devenir adulte, boit comme un adulte ! »). Ce banquet est officieusement le deuxième rituel initiatique où le jeune adulte est finalement accepté comme membre à part entière du clan. (Et accessoirement, le soir de sa première cuite reconnue.)

BG Huskarl The_vi10


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Message  Bjornbeorn, Huskarl Jeu 6 Sep - 16:44

Pour ma part comme deja discuté entre nous, je valide tout ca !!! Vive le Clan BjornSon !!!
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Message  Kairi Jeu 6 Sep - 20:00

Ça me semble très bien mes petits dragon born.

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Message  Dana Bakdale, Huskarl Ven 14 Sep - 11:01

Bon, pas de changement ou de remarque significative depuis une semaine, on peut considérer que c'est validé par l'honorable communauté des joueurs Huskarls.

L'aspect spirituel n'a pas été abordé car pour l'instant, je n'ai pas vu de vraie unité de croyance pour l'instant. Le mieux à faire c'est d'attendre qu'un ou une chamane vienne jouer et "impose" son interprétation d'une religion qu'il aura choisi.
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Message  Yavina Lun 22 Oct - 9:42

petit ajout :

Les Thanes

Il arrive qu’un membre du clan se démarque par sa bravoure et son dévouement au clan. Le Jarl ou les membres du Thing choisissent alors de l’honorer aux yeux de tous.
Lors d’une fête organisée en son honneur, ses exploits et ses faits d’armes sont chantés et contés, puis le Jarl l’élève aux yeux de tous au rang de Thane.
Plus qu’un titre, c’est une marque de respect t et une reconnaissance. Les Thanes continue pendant le reste de leurs vies à montrer l’exemple pour les autres membres du clan.
Dans de très rares cas, un Thane qui se déshonorerais et perdrais la reconnaissance du clan peux se voir retirer son rang de Thane.
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Message  Dana Bakdale, Huskarl Lun 22 Oct - 9:55

Yavina a écrit:

Les Thanes

Il arrive qu’un membre du clan se démarque par sa bravoure et son dévouement au clan. Le Jarl ou les membres du Thing choisissent alors de l’honorer aux yeux de tous.
Lors d’une fête organisée en son honneur, ses exploits et ses faits d’armes sont chantés et contés, puis le Jarl l’élève aux yeux de tous au rang de Thane.
Plus qu’un titre, c’est une marque de respect t et une reconnaissance. Les Thanes continue pendant le reste de leurs vies à montrer l’exemple pour les autres membres du clan.
Dans de très rares cas, un Thane qui se déshonorerais et perdrais la reconnaissance du clan peux se voir retirer son rang de Thane.

L'idée me plait Smile
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Message  Dana Bakdale, Huskarl Mer 21 Nov - 16:26

Bonjour à tous.

Je devais rédiger une bricole pour la soirée des contes de Turquoise. Et je me suis laissé emporter à écrire carrément autre chose.

Je me suis demandé pourquoi nous jouions tous sur Rieden des Huskarls vénérant les anciens Dieux plutôt que l'Unique, alors que le BG de race nous marque plutôt comme adeptes de l'Unique.

Je propose ici une interprétation qui pourrait servir à encore étoffer le BG de Rieden.

Voici le contexte duquel je suis parti :

-Les Huskarls viennent de Karmar, Burdholm, Limbourg, Goddodin. (BG)

J'ai pris le parti de décrire Karmar et Burdholm comme des îles du nord, Limbourg reste la capitale de la foi de l'unique. J'ai volontairement occulté Goddodin pour laisser de la place à qui voudrait ecrire quelque chose d'encore différent que ce que nous on propose.

Limbour : nation eurenne où les Huskarls y vivant ont été tout de suite convertis à l'unique.
Karmar : nation Huskarle mixte à dominante Polythéiste
Durdholm : nation Huskarle finalement convertie (cf mon texte) mixte à dominante Monothéiste

Je ne pensais pas qu'un missionnaire pacifique ou qu'une croisade ait pu convaincre les Huskarls qui sont par nature indisciplinés et avides de liberté.
J'ai pris le parti de penser que ce sont les frères huskarls de Limbourg qui ont réussi à convertir le nord en formant des espèces d'ordres guerriers qui ont oeuvré à impressionner et faire passer le message de la foi.


Je vous laisse lire et me dire ce que vous en pensez


J'ai soumis ce texte à plusieurs joueurs Huskarls et à nos deux servantes de l'unique officielles pour rester crédible avec leur vision de leur religion. Leurs retours m'ont permis de corriger un certain nombre de bricoles.



Votre Sainteté,

A votre demande, voici entre vos mains et pour les archives de notre saint ordre, le bref historique relatant la conversion des païens des îles du nord, ceux que l’on appelle « Huskarls » des nations de Karmar et de Burdholm. Nous savons que les Huskarls de Limbourg sont acquis à la cause de l’unique depuis longtemps.

Premières tentatives : les frères martyrs

Primitivement, les nordiques vénéraient un panthéon païen. Les premiers frères missionnaires envoyés par la très sainte Eglise rencontrèrent beaucoup de difficultés. Beaucoup moururent en martyr pour leur foi, puisse le tout puissant les accueillir en son sein !
Nous nous souvenons tous de saint Bernardin qui fut précipité du haut d’une falaise après avoir tenté d’apporter la parole divine. Il survécut par miracle à sa chute et cria des prières pendant sept jours encore, le corps brisé au pied des falaises. Il impressionna les autochtones par son courage et y marqua les esprits, faisant grandement avancer la considération qu’avaient les païens pour notre culte.
Bien d’autres moururent en martyr et tous les citer ici nous est impossible. Les archives de Limbourg recensent chacun de ces actes de bravoure et de dévotion.

La croisade des îles de Burdholm

Notre Eglise a été confrontée à ses premiers échecs de conversion. Nous nous ne pouvions laisser ces peuples dans l’ignorance et le péché, mais nous n’avons jamais eu pour vocation de convertir par la force les autres peuples. Pourtant un jour, un seigneur de Tryr du nom de Ugmar Van Krapelheim fanatisa une partie de ses vassaux pour partir à l’assaut des îles Huskarls « au nom de la coix ». Il appelât les braves à la croisade afin de libérer ces terres de l’influence de Bersarak et venger soit disant les saints martyrs. Le « saint commandeur » Ugmar Van Krapelheim mena une flottille à l’assaut des terres barbares, et ce malgré nos tentatives pour l’en empêcher. Quiconque s’étant un tout petit peu interessé à la spiritualité des peuples du Nord sait très bien que Bersarak et ses idées hérétiques n’ont aucune emprise dans le nord. Hélas le peuple s’abreuve souvent de mensonges.
La campagne fut longue et rude, les succès militaires indéniables mais les coûts humains absolument effrayants. Une partie de Burdholm fut soumise et pacifiée. Les croisés ont pu mettre la main sur de nombreux objets de culte païens et les détruire, ainsi que des temples, des idoles. Les guides spirituels furent démis et bannis. La force et la destruction faisait office de conversion.
Mais les nordiques se montrèrent rapidement insoumis et indisciplinés, il fut très difficile de les domestiquer. Le nombre et la puissance des seigneurs croisés ne semblait pas les impressionner et les insurrections se faisaient nombreuses et régulières, malgré des exemples sévères voire démesurés.
Une alliance de tribus, fanatisés par les guides spirituels survivants obligea les seigneurs à abandonner leurs possessions, laissant derrière eux une grande partie des pélerins, soldats et colons qui les avaient accompagnés et qui subirent à leur place la vengeance des autochtones.

Les ordres Varègues

La confiance dans notre Eglise était au plus bas. Cette guerre indigne avait définitivement éloigné les peuples du nord de nos croyances. C’est du moins ce que nous avions cru.
Il fallut attendre plusieurs générations pour qu’une nouvelle tentative soit faite. L’idée, nécessairement inspirée par le prophète, était simple et lumineuse. Elle consistait à utiliser les Huskarls de Limbourg, convertis à l’unique depuis toujours, pour aller eux même trouver les mots pour convertir leurs frères.

C’est ainsi que furent constitués les ordres Varègues. Un bras armé de l’Eglise exclusivement composé de Huskarls puissants et dévots, l’élite de ce peuple farouche et fier. Les Huskarls de Limbourg étaient prédisposés à suivre les préceptes d’honneur, de force, de loyauté et de justice. Il ne leur manquait qu’un peu de discipline et de foi.
Le saint commandeur Médéric Martel se chargea de former et d’armer ces ordres Varègues. Il forma plusieurs ordres distincts, tels que le Bouclier Ardent, les Dragons de l’Aube ou les Frères du Tonnerre. Lorsque tout fut prêt, les ordres prirent la mer. Quelques centaines de guerriers embarqués dans des drakkar, chargés d’aller s’installer dans le nord et prouver par leurs exploits, les mérites de la vraie foi.

Beaucoup d’ordres tombèrent dans l’oubli et échouèrent. D’autres en revanche, inspirés par l’Unique, réussirent à prendre racine dans les terres gelées. Des héros parvinrent à s’imposer par la force et par leurs exploits. Ils prirent le commandement de communautés de païens et commencèrent à changer les choses de l’intérieur. Les paroles du prophète furent adaptées pour s’accommoder au mode de vie et de fonctionnement des autochtones. Plutôt qu’un renoncement des anciens Dieux, les ordres Varègues ont accepté de considérer qu’ils étaient des « saints » ou des incarnations de la volonté de l’Unique. Une entorse évidente à l’orthodoxie, mais mieux vaut maintenir un peuple dans l’erreur que dans l’ignorance de l’Unique.

C’était la bonne solution. Aujourd’hui, ces ordres sont puissants et reconnus, on peut estimer que la majorité de la population soutien leur action et délaisse peu à peu les idoles païennes ou accepte l’idée qu’ils sont des émanations de la volonté de l’unique. L’île de Burdholm semble être la mieux disposée envers la vraie foi, sans doute parce qu’un frère du poing ardent réussit à jour à devenir Jarl de l’île en épousant la fille du précédent roi.
L’ancienne religion païenne reste encore profondément ancrée dans les racines nordiques, surtout à Karmar et dans les clans les plus isolés.

La conversion totale ne sera pas effective avant bien des générations mais elle ne fait aucun doute à long terme. l’Unique nous y aidera.
Espérant que cette synthèse puisse être utile à vos travaux
Bien à vous,

Frère Henry d’Hêtrepont,
Doyen du collège de la sainte bénédiction

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Message  See'Yak, Uruk Mer 21 Nov - 17:51

J'aime ^^.

Sa rajoute une nuance, et sera laisser la place aux autres visions de la race. Il pourrait être intéressant de changer le terme Bg *Huskarl*, par Bg Huskarl X Smile, simple subjection. Car souvent peux prenne la peine de tout lire et d'assimiler les nuances.
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Message  Kormàkr, Huskarl Mer 21 Nov - 18:05

J'avais déjà lu le texte du BG avant mon arrivée sur le serveur, question de bien me préparer et prendre toutes les ressources à ma disposition. J'en ai adoré la lecture tout comme j'ai aimé celle-ci. Ça fait beaucoup de sens dans le contexte à mon avis.

Très beau travail. Merci de te dévouer comme ça!
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Message  V.Terram, Maeshin Mer 21 Nov - 18:14

Ça torche comme on dit. Dana, t'es une véritable machine en passant Wink
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Message  Dana Bakdale, Huskarl Jeu 22 Nov - 14:42

Ce sont mes vieux reflexes de MJ sur jdr papier. J'aime avoir un contexte de jeu le plus riche possible Sad

Il m'arrive d'écrire/imaginer des tas de trucs inutiles quand je pense mes scénarii, juste pour que les PJ se promènent dans des environnements qui ont une raison d'être.

Alors que dans le fond, des joueurs de D&D, est-ce que franchement ils se soucient de connaître l'intime conviction de chaque PNJ qu'ils massacrent et pillent ?
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Message  V.Terram, Maeshin Jeu 22 Nov - 14:47

Bah, moi j'aime bien que le MJ prend la peine de décrire le monde. Ça me permet de pouvoir mieux interagir avec mon personnage qui est généralement soit un Gros barbare demi-orque ou encore un magicien cherchant son profit personnel (oui je sais.. je suis stéréotipé dans mes perso de D&D mais j'aime ça^^)
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Message  Kormàkr, Huskarl Jeu 22 Nov - 18:23

Dana: Oui.

Je préfère largement ça que de me battre contre méchant1, méchant2, méchant3 et ainsi de suite.
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Message  Vanaheim, Sylwish Jeu 22 Nov - 19:34

Word.

Rien de mieux que de demander au Forgeron comment ça va sa vie et que le DM aille pas à patiner parce qu'il a même pas osé imaginer qu'un NPC pourrait avoir une vie.

Pas lu le BG Huskarl parcontre, je préfère attendre qu'on m'en parle en Jeu et je veux pas me gâcher la surprise.
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