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Classes : Explications

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Message  Kirolac Sam 6 Nov - 2:19

Ceci est l'ancien système de classe. Il n'est plus valable.


Explications


Fonctionnement :


Sur Rieden, les classes sont faites en arbre comme feu ZyX2. A savoir que vous commencez dans une classe de base (Recrue, Apprenti, Manufacturier, Vagabond et Roublard) puis en évoluant vous pouvez alors choisir une autre classe selon un arbre prédéfini pour vous rendre à la classe finale.

Chaque classe sauf la dernière possède trois niveaux, chaque niveau vous offre des skillcaps rehaussés liés à la classe. (Un guerrier ne pourra pas monter Stealing qui est un skill de roublard par exemple) La dernière classe est au niveau 13.
Chaque classe possède un niveau d'armure (allant de 1 à 5) et peut donner un bonus.


Prenons par exemple le Paladin.

Recrue 1
Recrue 2
Recrue 3
Combattant 1
Combattant 2
Combattant 3
Cavalier 1 [Peut combattre à cheval]
Cavalier 2
Cavalier 3
Templier 1 [Reactive Armor + Cure]
Templier 2 [Heal + Protection]
Templier 3 [Bless]
Paladin [Arch Protection]

Il débute comme recrue et se dirige au niveau 4 vers combattant. Puis au niveau 7, il devient cavalier. Il gagne comme bonus, le fait de pouvoir combattre à cheval sans malus. Au niveau 10, il choisi de devenir Templier et de ce fait, il gagne deux sorts magique. Reactive Armor et Cure. Aux niveaux 11 et 12, il acquière de nouveaux sorts puis devient Paladin au niveau 13 ou il gagne son dernier sortilège.

Au niveau des armures, notre futur Paladin possède en classe Recrue une armure assez basse (Armure : 2 Bouclier : 2) puis une fois Combattant une un peu meilleure (Armure : 4 Bouclier : 4). Notre futur Paladin passe alors cavalier mais son armure progresse peu (Armure : 4 Bouclier : 5). Il décide de devenir Templier et non Mirmillon qui lui est un cavalier pur (sans magie) de ce fait, son armure reste faible (Armure : 4
Bouclier : 6). Comme il gagne des magies, pour équilibrer face au Mirmillon, son armure pâti quelques peu.
Notre ami est enfin Paladin ! Voici son armure finale (Armure : 5 Bouclier : 6)



Base et bonus :


Chaque classe possède des caractéristiques et des bonus qui lui sont propre. Vous remarquerez que les roublards possèdent des bonus comme déguisement mais ces bonus différents et ne se remarquent pas forcément.

Les guerriers ont des armures, des skills de combat et de critiques. Bien que ce ne soit pas des spécialités dans leur fiche de classe, ce sont ces bonus qui font les classes.

L'alchimiste n'a ni véritable armure, ni bonus spéciaux... pourtant, l'avantage de classe c'est son skill alchemy. Pouvoir créer des potions que personne d'autre ne peut créer. Des poisons terribles qu'il pourra utiliser à bon ou mauvais escient, des potions explosives et des tas d'autres mixtures encore.



Armures :

Niveau Protection 1 : Leather Armor + Bone Armor Cracked
Niveau Protection 2 : Studded Armor + Bone Armor Light
Niveau Protection 3 : Ringmail Armor + Bone Armor + Armure Drynlil + Armure Sutetchi
Niveau Protection 4 : Chainmail Armor + Bone Armor Strengthened + Armure Chiribame
Niveau Protection 5 : Platemail Armor + Bone Armor Heavy + Armure Lorandrer + Armure Kurato



Boucliers :

Niveau 1 : Permet de porter un Bukler + Bone Shield Cracked
Niveau 2 : Permet de porter un WoodenShield
Niveau 3 : Permet de porter un RoundShield + Bone Shield Light
Niveau 4 : Permet de porter un Bronzeshield + Bone shield
Niveau 5 : Permet de porter un WoodenKiteShield
Niveau 6 : Permet de porter un MetalKiteShield + Bone Shield Strengthened
Niveau 7 : Permet de porter un HeaterShield + Bone Shield Heavy


Dernière édition par Kirolac le Mar 28 Mai - 16:28, édité 5 fois
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Message  Kirolac Mar 31 Mai - 17:21

Classes Guerrières :


Franc-Archer : Il est sans nul doutes le meilleur combattant à distance que l'on puisse trouver. Excellent dans la fabrication d'arcs, il peut s'approvisionner seul.
Spécialisé dans l'attaque cet archer il ne possède qu'une petite défense, il doit donc monter à cheval et éviter le corps à corps pour pouvoir survivre.

Sentinelle : A l'inverse du Franc-Archer, il ne peut pas combattre à cheval ou fabriquer les meilleurs arcs. Toutefois sa défense est largement meilleure, ses capacités de combat au corps à corps lui permettent d'être mieux que correct s'il n'a plus de flèches. De plus, c'est un grand pisteur et un grand chasseur d'espions.

Paladin : Cavalier possédant plusieurs sorts défensifs. Il a une bonne défense de surcroit et des capacités de combat aux corps à corps digne d'un excellent guerrier.

Jouteur : Cavalier pur avec une défense de choix, maitre dans de très nombreux domaines de combat et ayant un très bon taux de critiques dans chacun des domaines. Rapide, puissant. Une terreur sur les plaines.

Duelliste : Fantassin spécialisé dans les armes légères ainsi que les critiques contre les autres joueurs. Il sait ou frapper, ses connaissances en anatomie sont extraordinaire. Il est parmi les meilleurs adversaires à pied que l'on puisse trouver.

Maitre d'arme: Excellent fantassin, bien armuré et avec une bonne force de frappe. Le secret de sa puissance réside dans le fait qu'il est un expert dans les analyses d'équipements militaires. Il sait ou se trouve les failles dans les armures et les exploitent sans aucun scrupule.

Chasseur de dragons : Bien meilleur que les autres guerriers dans les domaines de chasse aux monstres (traque, résistance magique, détection ou encore les arcs) il peut leur infliger de gros dégâts puisque ses connaissances des animaux et des monstres le lui permettent.


Dernière édition par Kirolac le Dim 13 Mai - 14:04, édité 1 fois
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Message  Kirolac Mar 31 Mai - 17:29

Classes Mages :


Médecin : Le médecin est spécialisé dans la magie de soin ainsi que de protection. Ses capacités défensives sont bonnes, il peut porter une bonne armure et suivre sans trop de risques un groupe d'aventuriers. Capable de rendre la vie, il peut s'avérer d'un immense secours.

Démoniste : Mage de bataille capable de faire d'énormes dégâts. Il peut s'il le désire appeler à sa rescousse un démon très puissant. Il faudrait être fou pour le défier.

Sorcier : Un autre mage de bataille avec une capacité offensive énorme. Il peut conjurer ses sorts à cheval et ainsi rester à distance de ses adversaires. Un adversaire de très très grand choix.

Nécromancien : Magicien pratiquant l'art sombre de la Nécromancie. Capable de lever une troupe de morts-vivants pour assouvir ses sombres desseins, il est aussi en mesure d'offrir à ses adversaires des sorts d'attaques extrêmement dangereux.

Elementaliste : Invoquer des créatures pour combattre à sa place est sa spécialité. Il est toutefois capable de lever des murs magiques si la nécessité l'oblige. Possédant quelques sortilèges offensifs, il peut mettre à terre n'importe quel adversaire.

Illusionniste : Mage possédant des sorts de passe-passe, de voyage ou quelques autres sortes de sort. Il est également le plu doué de tous dans l'art d'écrire des parchemins magiques. Il possède cependant un sortilège des plus dangereux, il peut créer un vortex d'énergie qui agressera tout être vivant. Il ne fait pas le prendre à la légère.
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Message  Kirolac Mar 31 Mai - 17:31

Classes Nature :


Druide: Le druide est un magicien pouvant utiliser la nature comme arme. Toutefois, spécialisé dans la défense. Capable d'appeler à lui des animaux mais également d'en invoquer, il sera un adversaire de taille.


Shaman : Magicien de la nature spécialisé dans les sorts offensifs. Capable d'appeler à son aide les êtres vivants, il peut s'attaquer à n'importe qui.


Éclaireur : Homme des bois ayant de bonne capacité de combat mais encore plus redoutable dans les forêts. Il est spécialisé dans la traque et la détection d'un adversaire et peut compter sur les animaux pour obtenir de l'aide.


Animalier : C'est un dresseur d'animaux, le meilleur qu'il soit. Bien entrainés ses compagnons peuvent faire d'énormes dégâts. Il sait se défendre convenablement alors évitez de lui chercher les noises.
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Message  Kirolac Mar 31 Mai - 17:34

Classes Artisanes :


Forgeron : C'est un maitre dans l'art de transformer le fer en arme et en armure. très appréciés par les guerriers ou aventuriers de tout poils, il peut les accompagner dans les chasses. Il peut porter et essayer ses fabrications et croyez moi, il sait s'en servir.

Alchimiste : Maitre dans l'art de fabriquer des potions et d'empoisonner des dagues qu'il sait très bien maitriser. Prenez garde à ses potions explosives, il se pourrait bien que ce soit la dernière chose que vous voyez de votre vivant si vous refusez de le payer.

Bricoleur : Maitre dans de bien nombreux domaines de fabrication (menuiserie, couture, bricolage...) Il peut participer à des explorations, il sait très bien soigner ses compagnons et utiliser un arc pour se défendre.
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Message  Kirolac Mar 31 Mai - 17:37

Classes Roublardes :


Voleur : Maitre dans l'art de faire les poches de ses voisins. Il sait également comment défaire les pièges des donjons et se déguiser. Indispensable dans les chasses aux trésors si vous ne voulez pas que les pièges du coffre viennent à bout de vous.

Danseur de Lame : Musicien pouvant danser tout en combattant. Spécialiste des épées et des dagues, il peut faire de bons dégâts tout en esquivant les coups. De plus, il peut porter une bonne armure. Ne rigolez pas de ses techniques de combat, cela pourrait vous être fatal.

Barde : Musicien pouvant pratiquer des magies bénéfiques pour ses partenaires et destructrices pour ses ennemis. Il sait également dresser des créatures pour ses spectacles.

Espion : Personne pouvant changer son apparence et celle des autres. Il sait utiliser du poison et se battre. Mais sa spécialité reste de se mouvoir dans les ombres et d'infiltrer les lieux les plus surveillés ou les cercles les plus clos.

Shinobi : Cousin de l'espion. Bien meilleur en combat et en empoisonnement, il peut se mouvoir dans les ombre et prendre sa victime de dos. Il peut également espionner car l'art du maquillage fait parti de ses compétences mais il n'a pas son talent. Prend garde l'ami, si l'un d'eux t'attaque par surprise, tu es déjà à moitié mort.

Coupe-Jarret : Spécialiste du combat à la déloyale. Il peut multiplier ses dégâts s'il frappe un adversaire de dos en étant caché. Il peut également utiliser les meilleurs poisons et il sait maitriser de nombreuses armes aussi bien que les meilleurs des guerriers. Il sait traquer ses proies et les détecter si elles sont cachés. De plus, il peut porter une armure supérieure à celles des autres roublards. Un véritable prédateur.
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