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Fondation et développement de villes

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Fondation et développement de villes Empty Fondation et développement de villes

Message  Kirolac Dim 7 Nov - 20:20

Fondation de villes




Explications :


Sur Rieden, vous ne trouverez qu'au départ qu'une seule ville, il s'agit de Madrigal. Cette ville sera le centre du monde. Elle se veut neutre et sera contrôlé par un Npc (le Roi Armand). Ce sera la seule ville avec des restrictions d'actions de la part des Mj.
La neutralité de cette ville permettra l'apparition de nouvelles villes. Villes que vous joueurs fonderez de vos propres mains. Que vous joueurs ferez à votre image, aussi bien visuellement que moralement. J'entends par moralement que cette ville aura un système politique, un système judiciaire que ses fondateurs décideront. Devenir Roi d'une ville sur Rieden sera possible.

Un maitre de jeu sera affecté au soutien de chaque ville. Il aura pour rôle de bâtir la ville selon la volonté des joueurs et des ressources misent à disposition. Il ne pourra pas interférer sur les décisions du chef de ville mais pourra rappeler les dangers de telle ou telle action.
Par exemple, si notre nouveau Roi désire attaquer un fortin frontalier de Madrigal pour s'en emparer et bien il le peut. Toutefois, le Mj lui rappellera les conséquences qui peuvent survenir. A savoir une contre attaque de Madrigal qui bien que neutre ne se laissera pas importuner et qui peut raser la jeune cité. Madrigal étant une grosse cité avec de nombreux effectifs militaires elle le pourra bien aisément.


Sur quels principes pourrons nous fonder une ville ?

Vous pourrez bâtir votre cité sur les principes qui vous sont propres. C'est à vous de voir, à vous de décider. Vous pourrez faire ce qui vous plait. Que ce soit religieux, racial, basé sur divers principes. Un ordre religieux pourra donc bâtir sa propre ville à la gloire de sa divinité. Chaque ville devra choisir deux couleurs pour ses bannières officielles, plus un symbole. Madrigal usant de Rouge et de Blanc, ainsi qu'une croix. Emblème choisi par Tryr à la fondation de la cité mais gardé pour ne pas trop froissé les fervents de l'unique largement majoritaire.


Développement d'une ville

Chaque chef de ville (hors Madrigal) devra faire grossir sa ville avec de nouveaux bâtiments. Chaque commerce aura son importance. Si vous bâtissez un local pour un forgeron alors un forgeron viendra s'installer. Sa présence attirera alors de la population dite invisible. Encore plus de population si une ferme est bâtie, puis ensuite une taverne.
Plus vous avez de population invisible, plus vous pourrez recruter de soldats (que vous devrez équiper à vos propres frais) et alors vous pourrez construire des forts frontaliers qui empêcheront des attaques de monstres ou bien participer au système de guerre géopolitique qui sera expliqué plus tard.
Toutefois chaque action aura des conséquences. Une cité de pillard verra sans doute sa population monter moins vite à cause des risques de guerre même si elle s'enrichit sur le dos des autres alors qu'une cité aux actions pacifiques sera bien plus attirante pour les nouveaux colons.



Tableau des Npc et des bonus offert

Les Npc offrant un bonus apporteront 10 habitants dans votre colonie. Les Npc sans bonus apporteront 50 habitants.

Alchimiste : Permet d'empoisonner les armes des Soldats
Apiculteur : -
Armurier : Permet d'équiper d'armure de fer les Soldats
Aubergiste : Permet de recruter des Mercenaires
Barde : -
Bijoutier : -
Boucher : -
Boulanger : -
Bricoleur : Réduit de 25% les coûts des constructions, Permet de fabriquer des machines de guerre.
Coiffeur : -
Couturier : -
Éleveur : -
Fabriquant d'arc : Permet d''avoir des Soldats avec des arcs
Fermier : -
Forgeron : Permet d'avoir des Soldats avec des armes de fer, amène sa forge et son enclume.
Gardien d'animaux : Permet d'avoir des Soldats à cheval.
Généraliste : -
Mage : Permet d'avoir des Soldats Mage.
Menuisier : Réduit de 25% les coûts des constructions.
Pêcheur : -
Scribe : -
Soigneur : Permet de voir son personnage ressuscité en cas de mort.
Tanneur : Permet d'équiper d'armure de cuir les Soldats
Tavernier : Permet de recruter des Soldats de base.
Vétérinaire : -


Tableau des coûts en ressources par tiles

Mur haut: 100 bois
Porte : 100 bois
Muret : 50 bois
Barrière : 50 bois
Sol : 50 bois
Toiture : 50 bois
Escalier : 50 bois
Autre : Sur demande puis ajout ici.

Les décorations (Trophée de dragon par exemple) et l'embellissement sont gratuites et seront ajouté à la suite d'animation par exemple.
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