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Présentation de la table des niveaux

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Message  Saphir, Loriel Mar 17 Sep - 15:56

reste que je trouve quand même le maximum de skill trop bas.


par exemple ma classe a en premiere: EvalIntel, Inscription, Item ID, Magery, Méditation, Resisting Spells

je vais prendre l'équivalent de mon niveau
19 | 62 | 69 | 355

donc 69% maximal
355 total.

pour avoir ces skill caper, il faudra 414 skill.

par contre, rendu au niveau 50
50 | 310 | 100 | 800

je les auraient tous a 100, avec 200 skill libre.. (200 libre c'est quand très même peu,bien que plus raisonnable que 0) il faudrait quand meme que tout se suive tout le long..

imaginons un roublard, pour l'exemple a zeo


Hiding à 100.
Stealth à 100.
Snooping à 100.
Stealing à 100.
Lockpicking à 100.
Remove Trap à 100.

600 skill investi niveau 50, 200 libre. la-dessus il se bas pas.. il serait quand meme logique qu'il puisse investir en fencing et tactic, ou en archery et beggin... voir poisoning et cooking ? le choix reste quand même a faire

Selon moi, on devrait avoir quand meme un melange de 'maximum obtenable selon la class (Maximum étant lier a la classe supérieur.

Par exemple. Tu est guerrier rang 5 (maximum atteignable 90%. tu devra monter de niveau avoir tes caps)
jusqu'au rang 6 tu aurais les maximum suivants (Considérer qu'au rang 6, tu n’a pas de cap a aller chercher.. sauf si vous voulez modifiez des secondaires a 75% ou des tertiaires a 50%) :
Alchemy (Alchimie) : 30
Anatomy (Connaissances sur l'anatomie) : 100
Animal Lore (Connaissances sur les animaux) : 30
Animal Taming (Dressage) : 30
Archery (Combat à distance) : 100
Arm Lore (Connaissances des équipements de combat) : 100
Begging (Mendicité) : 50
Blacksmithy (Ferronnerie) : 30
Bowcraft (Fabrication d'arcs) : 30
Camping (Déplacement forestier) : 50
Carpentry (Menuiserie) : 30
Cartography (Cartographie) : 50
Cooking (Cuisine) : 100
Detect Hidden (Détection) : 50
Discordance (Confusion) : 30
Evaluating Intelligence (Évaluation Mentale) : 50
Fencing (Combat avec des armes d'Estoc) : 100
Fishing (Pèche à la ligne) : 100
Forensic Evaluation (Étude de cadavres): 50
Healing (Soins) : 100
Herding (Pâtre) : 30
Hiding (Cachette) : 50
Inscription (Rédaction de Parchemins) : 30
Item Identification (Identification d'objets) : 50
Lockpicking (Crochetage) : 30
Lumberjacking (Coupe de bois) : 50
Mace Fighting (Combat avec des armes contondantes) :100
Magery (Magie) :0
Meditation (Méditation) : 50
Mining (Extraction et Fonte) 50
Musicianship (Musique) : 30
Parrying (Utilisation du bouclier) : 100
Peacemaking (Pacifisme) :30
Poisoning (Empoisonnement) : 30
Provocation (Provocation) :30
Remove Trap (Désamorçage de piège): 30
Resisting Spells (Résistance à la magie) : 100
Snooping (Fouille) : 30
Spirit Speak (Communication avec les morts) : 0
Stealing (Vol) : 30
Stealth (Marche silencieuse) : 50
Swordsmanship (Combat avec des armes de taille) : 100
Tactics (Tactiques de combat) : 100
Tailoring (Couture) : 30
Taste Identification (Gouter) : 50
Tinkering (Bricolage) : 30
Tracking (Pistage) :50
Veterinary (Soins Vétérinaires) : 30
Wrestling (Lutte) :100

le guerrier pourrais monter tout les skill qu'il veux a 100%, mais il a accès a 12 skill a maximiser , alors que le maximum est de 10 maximiser. donc il restera des choix a faire si il préfère en avoir 2 a 50 aussi..


le plus logique pour obtenir des skill libres serait:

Niveau / PE / Skill cap / Cap total
1 | 0 | 30 | 300
2 | 2 | 32,5 | 325
3 | 4 | 35 | 350 (RANG 1)
4 | 6 | 37,5 | 375
5 | 8 | 40 | 400
6 | 10 | 42,5 | 425
7 | 13 | 45 | 450
8 | 16 | 47,5 | 475
9 | 19 | 50 | 500 (RANG 2)
10 | 22 | 52,5 | 525
11 | 25 | 55 | 550
12 | 29 | 57,5 | 575
13 | 34 | 60 | 600
14 | 38 | 61,5 | 615
15 | 42 | 63 | 630
16 | 47 | 64,5 | 645
17 | 52 | 66 | 660 (RANG 3)
18 | 57 | 67,5 | 675
19 | 62 | 69 | 690
20 | 67 | 70 | 700
21 | 72 | 71 | 710
22 | 78 | 72 | 720
23 | 84 | 73 | 730
24 | 90 | 74 | 740
25 | 96 | 75 | 750
26 | 102 | 76 | 760
27 | 109 | 77 | 770
28 | 116 | 78 | 780
29 | 123 | 79 | 790
30 | 130 | 80 | 800 (RANG 4)
31 | 137 | 81 | 810
32 | 144 | 82 | 820
33 | 152 | 83 | 830
34 | 160 | 84 | 840
35 | 168 | 85 | 850
36 | 176 | 86 | 860
37 | 184 | 87 | 870
38 | 192 | 88 | 880
39 | 201 | 89 | 890
40 | 210 | 90 | 900 (RANG 5)
41 | 219 | 91 | 910
42 | 228 | 92 | 920
43 | 237 | 93 | 930
44 | 247 | 94 | 940
45 | 257 | 95 | 950
46 | 267 | 96 | 960
47 | 277 | 97 | 970
48 | 288 | 98 | 980
49 | 299 | 99 | 990
50 | 310 | 100 | 1000 (RANG 6)


tu peu soit avoir 10 skill a 100 , soins moins selon les caps maximal de 75-50-30% dépendamment de ce que tu choisi comme classe..
Notez que tout skill (cooking, fishing) seraient inclus dans les calculs
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Message  Kirolac Mar 17 Sep - 16:00

J'ai augmenté le total de SkillCap à 700% au niveau 50 et il y aura une aptitude d'achat de SkillCaps. (Par 10% maximum 10 fois)

Cependant. Je vais ajouter dans les classes d'avantage de skills en prérequis. Nah ! Twisted Evil 
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Message  Zeo Matayo, Yamato Mar 17 Sep - 16:08

Je penses que 1000, c'est trop. Surtout si c'est dans l'optique de réduire le fait que les personnages peuvent faire un peu de tout. Par contre, je suis aussi d'avis que 600 est trop bas.

700, voir 800 resterait une limite intérèssante au niveau 50, sachant que tu peux continuer à progresser ensuite. Mais encore, tu choisiras toi-même tes skills rendu là, donc c'est à voir...

Ton exemple est bon pour un Mage qui veut transcrire des parchemins, mais ça ne sera pas ainsi pour tous, vraiment. Du coup, je penses que tu auras un choix. Ou bien tu te monte en combat, étant une "artisane" de moindre qualité, que tu y va centré pour ne pas être à fond d'Un bord ou de l'autre, ou encore, que tu délaisse le côté "fort combat" pour être d'avantage axé sur le côté artisan. Si je comprends bien la ligne du nouveau système, le but est ce dernier.

Donc encore une fois....sa sera à voir, une fois le système fini, en place, et à l'essais.
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Mar 17 Sep - 16:22

Sur Zyx de mémoire on atteignait 800 de skill cap au niveau 30 et on avait, au final, assez de jeu pour avoir de la diversité mais on ne pouvait pas tout faire non plus.

On a actuellement des classes qui offrent des skills jusqu'à concurrence de 1080 de cap comme l'Éclaireur au niveau 13, alors que des classes comme Archer n'offrent que 790 de cap. Honnêtement, ni l'un ni l'autre ne peuvent vraiment se priver d'une tonne de skills. L'éclaireur pourrait à la limite laisser entièrement tomber parrying et swordsmanship, mais il en reste encore à 950. L'archer peut laisser tomber wrestling à la limite, il est encore à 740. Avec un skill cap de 800, on n'ira pas bien loin dans la "personnalisation", surtout que certaines classes devront même revoir à la baisse certaines de leurs compétences actuelles.

J'irais donc moi aussi pour un skill cap plus élevé, quitte à mettre des prérequis de classe plus élevés aussi (mais pas pour autant les bourrer de cochonneries inutiles). Y'a moyen de faire des classes bien construites, intéressantes pour l'ensemble de leur prérequis, tout en laissant de la marge de manoeuvre. C'est surtout là que tout le succes ou l'échec du système se jouera à mon avis.

Takeshi Shinigami, Yamato

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Message  Sigrun Hjordis, Huskarl Mar 17 Sep - 16:35

Saphir, Loriel a écrit:hmm , pour ma pars je trouve le nombre total de skill très petit par contre.. surtout si on garde le cooking/fishing..
+1
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Mar 17 Sep - 16:55

Suffit de jouer un peu avec les chiffres pour se rendre compte qu'il faudra augmenter encore le skill cap sans toutefois augmenter les prérequis, sans quoi tous les personnages deviendront des one-trick-poney.

Au rang 2 avec 50% de skill individuel et 200% skill cap total, on va se faire un scénario tout simple.

Le mec, il veut être archer. Il va donc toujours avoir tactics et archery cappé, s'il veut moindrement savoir y faire. Du coup, ça lui prend 100% de son 200% alloué. Il n'a pas encore rien pour les coups critiques (arms lore, animal lore, anatomy), rien pour se soigner (healing), rien pour fabriquer ses propres flèches (lumberjacking et bowcraft), rien pour mieux faire face à la magie (magic resist), et finalement aucune compétence pour pister (tracking) ni pour avoir une porte de sortie s'il n'a pas son arc pour X raison (wrestling). Ce sont là toutes les skills offertes par la classe actuelle.

L'ancien archer avec 19 exp, sous le système actuel, il a jusqu'à 467 de skill s'ils cap tout ce qui est relié à sa classe et uniquement ça. Le nouveau système réduira donc son potentiel de 267% dans ses skills. Pour le skill cap individuel plus bas, c'est seulement une conséquence d'avoir autant de niveaux. Conséquence que je suis bien prêt à accepter si le système permet plus de diversité. Cependant dans sa forme actuelle, le système encourage uniquement la sur-spécialisation et rend tout le monde identique.

Si l'objectif de la refonte est bien d'avoir accès à plus de diversité car l'actuelle classe unique est hors d'atteinte, je crois que ce sera raté si on laisse ainsi. Je vais jouer avec les chiffres un peu et faire une proposition pour revenir contre ce problème.

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Message  Olrik, Huskarl Mar 17 Sep - 17:01

si tel ou tel classe demande un nombre X de skill minimum pour etre optimiser pourquoi ne pas donner un nombre de skill cap different pour chaque classe? comme sa une classe qui demande moin de skill pour sa classe aura un skill cap moin elever mais asser pour monter des truc RP et une classe demandant plus de skill pour un build complet aura un skill cap plus elevee tout en gardant un nombre de skill de plus pour des truc de RP
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Message  V.Terram, Maeshin Mar 17 Sep - 17:08

Si le problème était les PP à la base et la vitesse d'évolution (nombre de % entre chaque niveau et le manque de niveau en soit (seulement 13). Cela vaut-il la peine de faire une refonte complète des classes pour ce problème?

Ne devrions-nous pas nous pencher sur une autre façon de faire des PP et/ou la courbe d'expérience?

Je pause la question simplement!
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Message  Emegius de Gartes, Euren Mar 17 Sep - 17:13

En fait je verrais l'évolution divisée en trois phases d'une durée similaire.

Phase 1 : Expertise - gain rapide des skill cap individuels. Gain lent du skill cap total. Un apothicaire va apprendre rapidement à faire de bonnes potions, mais ne pourra faire que ça. Un guerrier saura bien se défendre, mais ne risque pas de se hider du premier coup. Un mage pourra caster ses sorts mais ne pourra pas se défendre au corps à corps, etc. Donne la possibilité de faire de l’artisanat ou de chasser de manière décente pour avoir un certain pouvoir d'achat.

Phase 2 : Maîtrise - Gain modéré des skills cap individuels et du skill cap total. On devient un maître dans son champs de savoir, on peut commencer à parfaire nos connaissances parallèles, et on explore de nouveaux horizons pour rehausser son expérience de jeu.

Phase 3: Personnalisation - Gain lent ou nul des skills cap individuels (déjà à 100%) et gain modéré à rapide du skill cap total. Permet à chacun de compléter son personnage comme bon lui semble selon son style de jeu.


Ce serait donc possible d'avoir "relativement" tôt un guerrier adroit mais qui n'aurait pas en revanche une bonne appréciation de ses armes, ni la possibilité de porter une grosse armure. Ou un mage qui a une bonne chance de réussite sur ses sorts mais qui feront peu de dégâts (pas beaucoup d'eval intel) et qui régénérera sa mana lentement (pas de medit). Ou alors un artisan pouvant fabriquer beaucoup de choses mais incapable de ramasser ses propres ressources...

Une fois en fin de phase 2 / début de phase 3 apparaît un peu plus de polyvalence selon les choix du joueur.
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Message  Zsuzanna, Loriel Mar 17 Sep - 17:22

Bienvenu à l'armée des clones....

Car c'est ce qu'était Zyx.
Les duellistes étaient quasiment tous montés sur le même build, etc etc.


On va se retrouver avec un gouffre entre les joueurs qui veulent être efficaces et ceux qui vont garder quelques compétences utilitaires "sympa" pour leur rôle.




Tiens, je vais prendre l'exemple de Zsuzanna: danseuse de lames.
Elle atteindrais donc sur le système à venir le 107xp: cap individuel de 76%, cap total de 370.

Sachant qu'il lui faut musicianship le plus haut possible, vu qu'un jet neutre de musicianship est effectué avant tout jet de discordance/peacemaking/provocation elle se retrouve donc dans l'obligation absolue de le caper.
Niveau 9 sur le système actuel, je rate encore 25% du temps au minimum tous mes jets de discordance/peacemaking/provocation car j'ai 75 musicianship.

Donc nouveau système, déjà 76/370 de pris.
Ensuite c'est une bardique, donc elle va monter ses compétences de musique: discordance/provoc/peace.
BAM: musicianship+discordance+peacemaking+provocation => 304/370
Donc tous les "musiciens" sont désormais quasiment identiques jusqu'à 107xp vu qu'ils ont "juste" montés leurs compétences musicales le plus haut possibles, l'efficacité de celle ci étant intimement lié au niveau de compétence.
Il me reste donc 66 points à mettre quelque part: ce quelque part ne risque pas d'être fishing. L'intelligence minimale serait de le mettre dans une compétence d'arme pour être touché moins souvent. De préférence l'arc.
Donc out le ménestrel, out le danseur de lames, out le barde, vous venez de créer une classe unique musicienne.
Les compétences musicales étant "difficulty based", elles n'ont d'utilité réelle que maximisée.

Ou alors la personne commence à ne plus penser de manière logique par rapport à son rôle, mais à "optimiser".
Peacemaking est ici proche de l'inutile sinon dans des situations RP: dégage, 76 points de libre. A bas niveau il ne sert à rien, à haut niveau il ne sert pas assez pour valoir d'y mettre ses points.
Discordance est utile surtout en groupe, sans être extraordinaire, et peut être pratique pour baisser la difficulté bardique... hm.. dégage aussi, 76 points d'arme (ou en taming) sont infiniment plus utile.
Bon je viens de récupérer 76*2+66.
Je met taming à 76, vet à 76, 66 en animal lore.
Je suis désormais une provocatrice dresseuse. Ou je remplace provocation par peacemaking pour apprivoiser les gros trucs plus aisément, avant de switcher à provocation quand j'aurais fini d'apprivoiser mes pets. Viens ici drake que je te peace avant de te tamer en toute sécurité.
Oh tiens c'est mon build sur un OSI like!!!!
Curieusement un build qui prend infiniment moins de compétences que Zsuzanna actuellement, mais qui est INFINIMENT plus optimisé/bourrin et orienté jeu solo.

Ou alors je fais le build treasure hunter OSI like.
Je prend donc music/provoc et lockpicking/carto à 76, et magery à 66.
Je n'ai plus besoin de personne pour les coffres. Music/Provoc pour atteindre les coffres et obtenir des cartes, et hop là vogue la galère.


Alors on va me dire "oui mais les aptitudes".
Oui mais les aptitudes seront sans doute plus intéressantes à "en prendre une et la maximiser" comme ce fut le cas sur Zyx (duelliste esquive entre ici).


Un tel système vous permettrait de supprimer les compétences suivantes, que personne de sain d'esprit ou voulant être un rien efficace ne montera sauf obligation en prérequis de gâcher des points:
-herding
-begging
-fishing
-cooking
-camping
-Taste ID
-Untrap: "oh le piège me fait 50 de dégats.. je vais gâcher 76 points pour ça? Euh non.. autant monter healing à 76 en fait, plus utile"

Et dans une moindre mesure:
-tracking
-detect hidden
-peacemaking: ne sert ici qu'en "crowd management" ou rp, et provocation y est infiniment plus efficace, car ne pouvant pas être annulé par un coéquipier inattentif ou un coup



Sur OSI le cap initial est de 700 points (montant jusqu'à 740 avec l'ancienneté), et c'est déjà l'armée de clones, d'autant qu'on peut monter des compétences à 120.




Les PP étaient là pour augmenter la diversité, et pour régler le problème vous vous apprêtez à... supprimer la diversité et à encourager des "build solo". Car jusqu'à maintenant pour les trésors, il faut au moins 2 personnes pour viser les hauts level (un primary lock, un primary carto) ou un moyen (secondary lock/carto comme l'éclaireur).
J'avoue ne pas comprendre du tout du tout.


Dernière édition par Zsuzanna, Loriel le Mar 17 Sep - 17:39, édité 2 fois
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Message  Morague Argamane, Euren Mar 17 Sep - 17:31

Je suis, de même, mitigée face à ce changement, pour les mêmes raisons citées plus haut. Qui dit personnalisation dit formules gagnantes pour optimisation, et imposition entre un choix de skills rp et l'efficacité.
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Message  Tormund Olberg, Huskarl Mar 17 Sep - 17:33

@Zsu: Kiro a dit qu'il augmenterait sûrement le skill cap total.

Personnellement, je trouve qu'en plus des prérequis de classe, un joueur devrait avoir un total skill cap assez élevé pour capper un ou deux autres skills s'il le désire.
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Message  Zsuzanna, Loriel Mar 17 Sep - 17:38

Cela ne change rien à l'optimisation Tormund, et donc aux clones
Si on me donne plus, je ne vais pas les mettre dans fishing, tracking, etc oh ça non ça ne risque pas du tout.

Hiding et tracking me servent à l'heure actuelle car je ne peux pas optimiser plus la partie "grosse bourrine de zsu".

Mais si à la place d'avoir 60 hide/track je peux les mettre dans des choses utiles pour faire plus mal... 'vais pas me gêner... oh tiens lockpick... untrap ça sert à rien les pièges me oneshot pas.



Oh et je passe sur la "valse des compétences" vu que la plupart sont rapides à monter.
Bon je suis alchimiste j'ai besoin de résines. Hop là capons fishing, pêchons un max, faisons notre petit stock, puis montons une compétence d'arme à la place en remettant fishing à 0.
J'ai un projet RP et le staff me demande 20K de ressources? Hop là je cape lumber à la place d'une autre compétence, et je le remet à 0 quand j'ai fini de faire 20K de buches.
J'ai besoin d'une armure chère? Je cap mining, je mine des ressources rares pour aider le forgeron, et je remet ça à 0 une fois ma commande obtenue.
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Message  Kirolac Mar 17 Sep - 17:50

La musique pure, sera optimisé vers la classe Barde.
Le danseur de lame est un Barde-Guerrier, comme il maitrise mieux l'art du combat, il aura des skills combats dedans et donc moins de skills liés musique qu'un barde.

Mais si tu désire les avoir, tu pourra les monter.
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Message  Saphir, Loriel Mar 17 Sep - 17:53

j'aimais bien comme c'était moi, des cap selon nos classe... j'ai jamais aimer les total de cap..

par exemple, avec 30 en tailoring je pouvait donner une paire de botte aux nouveaux et une chemise, le temps qu'ils croisent un couturier. comme sa ils se les gèleraient pas..
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Message  Zsuzanna, Loriel Mar 17 Sep - 17:57

Ça ne change rien à l'obsolescence programmée des compétences "RP" indiquées, à la valse annoncée des compétences de grind (mining, lumber, etc), à l'ultra spécialisation à venir.


T4C est un jeu qui laisse toute latitude à monter ce qu'on veut, on peut faire guerrier prêtre, guerrier, mage, voire un mélange de tout, etc.
Par contre c'est curieux j'ai toujours vu exactement les mêmes templates chez 95% des gens: optimisation, que ce soit sur des serveurs RP ou pas.


On se dirige vers une hyper spécialisation des gens, une course à l'optimisation... et pas du tout la variété qui semblait voulue avec les PP.
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Message  Skjorvar [Huscarl] Mar 17 Sep - 18:00

Personnellement, je suis parfaitement satisfait du système actuel, il est simple, robuste, permet d'investir des trucs pour le RP sans trop cher le payer. Bref, un système "old school" comme je les aime. Le seul bémol serait "l'impression" d'évolution du personnage passé un certain niveau. Après, pour le nouveau système, c'est à voir...

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Message  Blanche, Euren Mar 17 Sep - 18:13

Ce que je reproche au système actuel c'est que nous sommes tous des clones, sans distinctions. Je ne connais pas trop les PP, j'ai envie de dire que le principe est bien, mais que l'intégration reste a revoir... Quoiqu'à ce sujet, ceux en ayant peuvent probablement mieux vanter leur utilité.
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Message  V.Terram, Maeshin Mar 17 Sep - 18:17

Une simple rectification de la ligne d'évolution (avoir 50 niveaux est chouette ^^) et les PP ferait mon bonheur personnellement.
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Message  Rhéa Scarlet, Euren Mar 17 Sep - 18:23

roublard personnalisé : anatomy, arms lore, wrestling, tactics, Hiding, stealth, Detect hidden, poisonning. dex 100, str 100. qui irait pas comme ca en tant que roublard? one-shot mania.

Guerrier personnalisé - offense: sword, tactics, anatomy, arms lore,
Guerrier - support/défense: mace, tactic, healing, parrying, anatomy, arms lore.

j'suis le seul a voir l'arnaque de la "personnalisation" et du 800% skillcap? quitte a perdre 0,3 attaques par secondes, j'gagne parry, healing puis je solo ce que je veux ou presque.

j'espère, en toute honnêteté, que les classes vont avoir des skills qui resteront à 0, ou capperont a 30 au niveau 100...
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Message  Zsuzanna, Loriel Mar 17 Sep - 18:24

Ou permettre l'usage des PP plus tôt tout simplement. Au lieu d'avoir à atteindre le dernier niveau, pouvoir les dépenser à n'importe quel moment.

Mais par contre, il faudrait réellement revoir le système d'attribution des PP qui à l'heure actuelle ne tiens pas vraiment compte du degré d'implication ou du niveau de jeu.
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Message  Zeo Matayo, Yamato Mar 17 Sep - 18:36

Je serais porter à préférer ce que Zsuzanna mentionne, pour nommer qu'elle. D'autres aussi l'ont fait.

Ce système "Old School" est quelque chose qui nous avait attiré ici, un système "vieux" mais bien plus simple. Un retour aux souces que plusieurs adorent. Si l'on pouvait arranger le "progression actuelle" pour la facilité ( car sa semble être l'un des buts du pourquoi du changement ) et qu'on change également la méthode de gain des PPs pour en donner à ceux qui s'investissent dans ce qu'ils font, et non "saturé" ça qu'à ceux ayant des postes de prestige, cela pourrait devenir très intérèssant pour tout le monde, et favoriserait également la personalisation des joueurs qui pourront investir plus rapidement, ou ils veulent. Permettre aussi ces PPs d'être placé avant le niveau 14 aurait de quoi être intérèssant ^^

Enfin, c'est mon avis.
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Mar 17 Sep - 19:17

Je vois pas en quoi la course à l'optimisation avec un système de PP serait différent de celui dans le nouveau système. Du moment que le joueur à la possibilité de choisir et que des chiffres sont impliqués, ce sera encore et toujours la même chose. Je connais pas un seul jeu dans lequel l'optimisation n'a pas au moins une petite place. Les rares jeux dans lesquels l'optimisation n'est pas aussi présente, c'est parce que toutes les options se valent à peu près ou que plusieurs options sont viables, et ça c'est particulièrement rare/difficile à accomplir. Actuellement, toute personne dans une même classe a exactement 100% de ses stats/skills identiques (excluant sa race), tout est toujours cappé ou presque, et bien franchement on a même des classes qui ne doivent même pas être représentées du tout tant elles sont pas viables à côté de d'autres.

Je pense personnellement que peu importe qu'on fasse le switch vers un nouveau système ou qu'on garde celui-là, faut revoir au minimum deux choses :

- La courbe d'évolution qui stagne beaucoup trop après un temps et augmenter le nombre de niveaux.
- Permettre de la diversité à l'intérieur d'une même classe, soit par un système d'aptitudes soit par l'utilisation de PP à tout moment en révisant pratiquement entièrement le fonctionnement de ce système.

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Message  Kirolac Mar 17 Sep - 19:42

La différence entre ces deux systèmes au niveau de la personnalisation, c'est qu'il sera possible de le faire dés le niveau 1.
Le système actuel offre autant de clones qu'il y a de classes. Entre deux archers, il n'y a aucune différence. Dans le prochain, ce sera très différent.
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Message  Kirolac Mar 17 Sep - 20:00

Note : j'ai passé les classes sous 800% de skills au total pour niveau 50. Les niveaux après 50 donnent +5% au lieu de 10.
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