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Présentation de la table des niveaux

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Message  Zsuzanna, Loriel Mer 18 Sep - 22:18

Ce que je prévois aussi, c'est l'augmentation des gens possédant lockpicking temporairement...
Hop là, 75 lockpicking pendant une semaine (pas long à monter), et je me fais un petit stock d'armes BQ et autres objets super sympas trouvés dans les coffres.

Hm.. 1500po l'ostard? Sont fous les dresseurs..
Hop là je monte taming à 45 temporairement, je me fais un petit stock d'ostard.. voire je monte à 70 pour me choper quelques lupus et des beetle, et je redescend ma compétence pour monter genre tactics.


Au risque de passer pour un gros con arrogant, ça c'est strictement impossible à faire dans le système alternatif que j'ai proposé que personne ne semble avoir lu.
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Message  Tormund Olberg, Huskarl Mer 18 Sep - 22:53

Zsuzanna, Loriel a écrit:Ce que je prévois aussi, c'est l'augmentation des gens possédant lockpicking temporairement...
On a qu'à rendre les skills plus difficiles à monter. C'est pas normal que je puisse me capper 51 hiding en deux heures de jeu même pas.
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Message  Zsuzanna, Loriel Jeu 19 Sep - 2:28

Le gros soucis Tormund c'est que cela embêterait les joueurs qui justement plaident pour des compétences faciles à monter pour ne pas avoir à "grind".

Et quand bien même les compétences seraient plus difficiles à monter, on parle de deux compétences (taming et lockpicking) qui se macrotent/loop excessivement bien, et qui seraient donc montés sans gros soucis en étant qu'à moitié "présent" (film sur dual screen, etc).

Empêcher de "baisser une skill" trop vite ou autres serait devoir composer avec une "usine à gaz" qui pénaliserait une bonne partie des gens, etc...


J'ai cité lockpicking et taming mais il en serait de même pour d'autres choses... Peacemaking/Musicianship (très facile à macroter aussi, mais un peu long) pour pouvoir tamer plus aisément les créatures agressives (grands loups, etc) sans danger, etc.



Ce n'est pas sans raisons qu'en voyant le système proposé par Kirolac j'ai fait une autre offre qui reprenait le système d'aptitudes, la table des niveaux, mais qui amenait une alternative évitant les abus tout en permettant à chacun de "créer sa classe" de manière équilibrée. Je ne prétends pas que c'était parfait mais... je voyais moins de failles évidentes comme celles mentionnées plus haut.
Mon but c'était de reprendre l'idée générale de Kirolac tout en essayant de sortir du carcan des classes de personnages à la D&D. Je préfère un système Whitewolf que D&D moi par exemple, du ouvert.

Ce n'est pas la première fois que je participe à des discussions de système de jeu sur UO, ni la première fois que je réfléchis à des systèmes de jeu, vu que j'ai enseigné en conception de jeu vidéo (graphisme/level design/game engine) pendant 2 ans.
Des aptitudes c'est relativement "aisé" à équilibrer, mais les compétences UO étant très inégales entre elles en utilité/puissance, ça demande vraiment de pouvoir les verrouiller/classer en catégories à couts variables si on souhaite les "équilibrer" les unes par rapport aux autres.
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Jeu 19 Sep - 4:04

Rien n'empêche d'avoir des aptitudes qui limitent tes compétences de lockpick et de taming, comme tous les crafts. Ça éviterais justement ce genre de choses sans les empêcher complètement (puisqu'on peut évidemment les changer avec le temps et les niveaux). À la différence que certaines classes pourraient en avoir de base (alors qu'il me semble avoir lu qu'il n'y aurait plus de classe artisan).

Je n'irais quand même pas à en faire pour toute la panoplie de skills, mais pour ceux qui représentent des failles majeures, c'est pas terriblement compliqué d'en rajouter, non ?

Autrement, j'ai aussi répondu à ton autre post Zsu, mais j'avoue ne pas l'avoir vraiment testé en profondeur non plus (mon cerveau n'y est plus).

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Message  Zsuzanna, Loriel Jeu 19 Sep - 4:40

En fait le soucis des aptitudes pour tout et rien, c'est que tu enfermes un peu plus les gens dans des classes. Smile
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Message  ,,l,, Jeu 19 Sep - 11:40

Je suis aussi pour les couts variable.

Avoir un truc du genre 4-4-5-6-7 pour porter des armures

,,l,,
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Message  Kirolac Jeu 19 Sep - 13:46

Astharot a écrit:Je suis aussi pour les couts variable.

Avoir un truc du genre 4-4-5-6-7 pour porter des armures
Ce sera deux achats maximum pour des armures. Un magicien qui est en cuir de base pourra pour 14PA porter une armure de niveau 3 maximum.
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Message  Kirolac Jeu 19 Sep - 13:48

Takeshi Shinigami, Yamato a écrit:Je regardais le tableau encore, et puis ...

44 - 251 Exp // 94% // 720%
45 - 260 Exp // 95% // 735%
46 - 270 Exp // 96% // 740%

47 - 280 Exp // 97% // 755%
48 - 290 Exp // 98% // 770%
49 - 300 Exp // 99% // 785%
50 - 310 Exp // 100 % // 800% (Rang 6)

C'est voulu ? Je sais, je viens de scrapper ton +15% par niveau Razz
Corrigé Smile
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Message  Sigrun Hjordis, Huskarl Jeu 19 Sep - 17:18

J'trouve pas ça énorme selon le système actuel, j'ai déjà dépassé le 1100% et mes skills principale sont à peine à 70% environ ?
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Message  Takeshi Shinigami, Yamato Jeu 19 Sep - 17:49

J'ai aussi passé 1100 de skill total, en revanche j'ai un paquet de skill dont je me sers même pas et je suis cappé absolument partout pour ma classe. Cartography a 30 qui me sert à rien car je décode même pas une niveau 1 après 200+ essais, blacksmith a 25, tous les lores que j'utilise pas à 30, du begging, hiding et stealth hors classe, du tracking, du tinkering, mining et lumberjacking à 30 chacun ... la liste est longue. Razz

Le système permettra juste pas de monter tout et n'importe quoi, ce qui est pas plus mal quand on y pense. En ce moment Take sait faire un peu trop de choses même s'il les fait mal Razz

Takeshi Shinigami, Yamato

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