Géopolitique : Les combats
Page 1 sur 1
Géopolitique : Les combats
Géopolitique :
Étape 1 : Sa colonie
Voici le point de départ de la Géopolitique, sa propre colonie. Le chef a la responsabilité de faire survivre sa colonie et il faudra la défendre en recrutant des soldats grâce à la taverne.
Pour savoir à combien vous avez le droit à des gardes, il vous faut faire un calcul simple. Population divisé par 10 [Maximum 10% d'effectif militaire], puis de nouveau divisé par trois [Les soldats ont des astreintes d'un tiers, un second tiers c'est le repos, le dernier tiers c'est l'entrainement mais ils sont indisponible pour les batailles].
Vous avez donc votre petite armée, que vous devez équiper (nécessite des Npc Forgerons, armuriers, fabriquant d'arc...)
Les mercenaires peuvent être embaucher tout équipé si vous avez un Npc Aubergiste.
Cette armée est de base stationnée dans votre colonie.
Étape 2 : Les fortins
Si vous estimez que votre colonie est suffisamment protégé en soldat, il vous faudra alors bâtir des défenses extérieurs. A savoir des fortins.
Ces fortins peuvent empêcher des monstres d'attaquer votre ville mais surtout, empêcher les attaques directes sur votre colonie si le fort se situé entre cette dernière et la colonie voisine.
Par un jeu de bataille en série (on avance de fortins en fortins jusqu'à la colonie ennemis ou un accord de paix)
Étape 3 : Défendre
Vous devez stationner des soldats dans votre fortin pour qu'il soit protégé. Ces soldats auront leur importance dans une bataille car ils permettront grâce à un savant calcul à définir la différence entre le nombre d'attaquant et de défenseur.
Chaque fortin pourra avoir un stock de matériel utilisable en bataille.
Étape 4 : Attaquer
Vous avez votre armée et vous désirez attaquer un objectif (fortin ou colonie), et bien vous devez choisir le point de départ le plus proche de la cible (fortin ou colonie toujours) vous choisissez le nombre de soldats à envoyer parmi les présents et on trouve une date avec le défenseur pour la baston en règle. (Yeeeah !!)
Étape 5 : Déroulement d'une bataille
Sur une carte séparée spécialement prévu pour se taper dessus dans la joie et la bonne humeur. Nos deux armées ont chacune leur fortin de départ.
Grâce au calcul attaquant-défenseur, on sait qui a l'avantage en nombre.
Cet avantage en nombre permet d'avoir des résurrections de joueurs via MJ ou entrées de remplaçants. C'est l'avantage du nombre.
Les combats se jouent en nombre égal. 3Vs3 (minimum), 4vs4, 5vs5... Un signal de départ est donné et les coups de massue pleuvent. Si manque de joueurs, un Mj peut incarner un Soldat et aider dans la bagarre. Il n'y a pas de limite de temps. Mais le Mj arbitre pourra faire déclarer forfait une troupe qui attaque si elle n'est pas assez agressive.
Les compositions des troupes doivent être identiques aux Soldats postés dans le fortin avant la bataille. Si la défense n'avait que des Soldats de corps à corps dedans et bien... seul des joueurs avec des classes de corps à corps pourront participer. D'où l'intérêt de mixer les troupes de son armée.
L'attaque doit anéantir la troupe adverse ou la faire abandonner son fortin. Il n'y a pas de limite de temps. La défense doit protéger son fortin jusqu'à que les attaquants soient morts ou qu'ils se replient.
L'avantage du nombre est donc soit pour l'attaque soit pour la défense. Si l'écart est de 2 pour la défense (ils avaient deux soldats de plus) alors, deux morts parmi les joueurs de la défense pourront être ramené à la vie par le MJ arbitre. Un Médecin peut ramener à la vie un personnage via ses sorts magiques sans que cela ne compte.
Les armes de sièges pourront être utilisé. Chaque arme de siège aura trois soldats manipulateur. Si ceux ci décèdent alors l'arme est inutilisable. Il n'y a pas de remplaçant, attaquer n'est pas tout, il faut aussi les protéger.
Ces armes de sièges ont une fréquence de tir simple, d'un tir par quart d'heure. Et munitions illimités. Elles ne sont pas prévus pour toucher des joueurs (sauf réussite critique) mais pour briser les murs adverses.
Pour chaque arme, un Mj lance deux dés et selon le résultat, on voit ou la munition tombe. Ce n'est pas réussite ou échec uniquement mais selon une table allant d'échec critique à réussite critique (2 à 12 aux résultats) et bien les résultats sont très différents.
Étape 6: Alliance
Des alliés peuvent bien sur vous aider à attaquer ou défendre votre fortin/colonie. Il faut juste que leur armée soit au même endroit que la votre lors du début des combats.
Grâce à leurs soldats qui s'ajoutent aux calculs attaque-défense, ils offrent un avantage énorme.
Toutefois, le nombre de départ au début de la bataille reste inchangé. Il y aura donc une concertation pour la composition de l'équipe de départ. Le Chef de la colonie possédant le fort décidera qui débutera.
Étape 7: Finalité
Le perdant perd ses armes de sièges si elle ne s'est pas repliée ou si il ne prend pas le temps de les détruire. Le vainqueur peut donc les récupérer.
Le fortin devient la possession de l'armée gagnante, pourra en disposer comme bon lui semble.
Kirolac- Admin
- Messages : 2584
Date d'inscription : 16/10/2010
Localisation : France
Sujets similaires
» Information Géopolitique
» Geopolitique : Prise de villes
» Suggestion : Or Geopolitique et commerce
» Geopolitique : Prise de villes
» Suggestion : Or Geopolitique et commerce
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum