Spécialisations de classe
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Zsuzanna, Loriel
Tormund Olberg, Huskarl
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Rieden :: Général :: Suggestions
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Spécialisations de classe
Bonjour mesdames et messieurs,
C’est une idée fort simple que j’ai eu qui pourrait rendre les classes plus distinctes entre elles et pourrait rajouter un petit quelque chose à la progression des personnages. En ce moment, mis à part les niveaux d’armure et les skills, très peu différencie une classe d’une autre. Donc ce que je suggère sont des spécialisations uniques à chaque classe. Ceci permettrait de donner aux joueurs un niveau de personnalisation supérieur à leurs personnages, à mon avis.
C’est quelque chose que beaucoup de jeux utilisent, surtout les RPG, et je crois que c’est franchement très bien comme système. Il serait adapté à Rieden, bien entendu. Les points seraient attribués au niveau 1 et à chaque deuxième niveau par après (3, 5, 7, etc.) avec peut-être 7 paliers en tout.
J’ai fait un exemple pour la classe soigneur (qui me fait surtout penser aux prêtres typiques). Bien entendu, ce n’est qu’un exemple et il y aurait du balancing à faire là-dessus. J’ai préféré miser sur les habiletés plus passives pour ne pas que les joueurs soient encombrés de commandes et peut-être y aurait-il possibilité de donner des avantages plus RP.
Donc, lorsque Billy le soigneur atteint le niveau 1, il choisit entre les trois spécialisations. Il décide de prendre la première, soit celle qui lui offre une réduction de 10% mana sur ses sorts de soin. Au niveau 3, il pourra choisir entre le deuxième palier de la spécialisation soins, le premier palier de la spécialisation défense et le premier palier de la spécialisation offense.
Un duelliste aurait des avantages liés au combat contre les joueurs, un rôdeur aurait des avantages liés à être en forêt, un forgeron aurait des avantages liés au mining, à la forge, etc.
Alors, que pensez-vous de ce genre de truc? Est-ce de la merde ou y a-t-il du potentiel?
C’est une idée fort simple que j’ai eu qui pourrait rendre les classes plus distinctes entre elles et pourrait rajouter un petit quelque chose à la progression des personnages. En ce moment, mis à part les niveaux d’armure et les skills, très peu différencie une classe d’une autre. Donc ce que je suggère sont des spécialisations uniques à chaque classe. Ceci permettrait de donner aux joueurs un niveau de personnalisation supérieur à leurs personnages, à mon avis.
C’est quelque chose que beaucoup de jeux utilisent, surtout les RPG, et je crois que c’est franchement très bien comme système. Il serait adapté à Rieden, bien entendu. Les points seraient attribués au niveau 1 et à chaque deuxième niveau par après (3, 5, 7, etc.) avec peut-être 7 paliers en tout.
J’ai fait un exemple pour la classe soigneur (qui me fait surtout penser aux prêtres typiques). Bien entendu, ce n’est qu’un exemple et il y aurait du balancing à faire là-dessus. J’ai préféré miser sur les habiletés plus passives pour ne pas que les joueurs soient encombrés de commandes et peut-être y aurait-il possibilité de donner des avantages plus RP.
Donc, lorsque Billy le soigneur atteint le niveau 1, il choisit entre les trois spécialisations. Il décide de prendre la première, soit celle qui lui offre une réduction de 10% mana sur ses sorts de soin. Au niveau 3, il pourra choisir entre le deuxième palier de la spécialisation soins, le premier palier de la spécialisation défense et le premier palier de la spécialisation offense.
Un duelliste aurait des avantages liés au combat contre les joueurs, un rôdeur aurait des avantages liés à être en forêt, un forgeron aurait des avantages liés au mining, à la forge, etc.
Alors, que pensez-vous de ce genre de truc? Est-ce de la merde ou y a-t-il du potentiel?
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Spécialisations de classe
Ton idée est loin d'être mauvaise mais je lui trouve un effet pervers possible: l'ultra spécialisation.
Et l'ultra spécialisation conduit souvent à la "guerre des clones" supra optimisé qui font tous pareil: même classe, même arme, même stuff, même skills, même branche.
En gros le duelliste aurait déjà ses skills "orientée pvp", PLUS des aptitudes de classe exclusives augmentant ENCORE cet aspect. Donc quelque part le joueur orienté pvp ne se dirait même plus "m'oui mais avec telle autre classe en fait ça se vaudrait", il choisira le duelliste.
Comme le healer ne se dira plus "m'oui mais en druide en fait ça ferait aussi l'affaire, ou en enchanteur avec le greater je peux m'en sortir", il ira soigneur.
Donc quelque part, je préfèrerais ton idée si tous venaient piocher dans une seule et même liste commune.
En quelque sorte copier le système de plein de jeux de rôles sur table: une liste d'atouts/défauts, de traits.
Ce qui aurait un autre atout et pas des moindres: éviter de coder des km d'atouts (voire de défauts) qui ne seraient que des "exceptions" pour chaque classe, en devant chaque fois vérifier que tel atout n'est pas "à mort plus utile" que celui des 20 autres classes.
Après le soucis majeur c'est que greffer un tel système par dessus l'actuel ça ne serait pas "bug proof" du tout, et ça amènerait à créer "tout plein d'exceptions" à tous les niveaux du code, donc un gigantesque foutoir et nid à bugs au début. Le genre de truc à tester impérativement en local intensivement avant toute implantation sur le serveur.
Et l'ultra spécialisation conduit souvent à la "guerre des clones" supra optimisé qui font tous pareil: même classe, même arme, même stuff, même skills, même branche.
En gros le duelliste aurait déjà ses skills "orientée pvp", PLUS des aptitudes de classe exclusives augmentant ENCORE cet aspect. Donc quelque part le joueur orienté pvp ne se dirait même plus "m'oui mais avec telle autre classe en fait ça se vaudrait", il choisira le duelliste.
Comme le healer ne se dira plus "m'oui mais en druide en fait ça ferait aussi l'affaire, ou en enchanteur avec le greater je peux m'en sortir", il ira soigneur.
Donc quelque part, je préfèrerais ton idée si tous venaient piocher dans une seule et même liste commune.
En quelque sorte copier le système de plein de jeux de rôles sur table: une liste d'atouts/défauts, de traits.
Ce qui aurait un autre atout et pas des moindres: éviter de coder des km d'atouts (voire de défauts) qui ne seraient que des "exceptions" pour chaque classe, en devant chaque fois vérifier que tel atout n'est pas "à mort plus utile" que celui des 20 autres classes.
Après le soucis majeur c'est que greffer un tel système par dessus l'actuel ça ne serait pas "bug proof" du tout, et ça amènerait à créer "tout plein d'exceptions" à tous les niveaux du code, donc un gigantesque foutoir et nid à bugs au début. Le genre de truc à tester impérativement en local intensivement avant toute implantation sur le serveur.
Zsuzanna, Loriel- Messages : 629
Date d'inscription : 20/07/2013
Age : 39
Localisation : Montreal
Re: Spécialisations de classe
Ce que tu dis est très vrai, Zsu. J'aime bien l'idée du pool commun de spécialisation qui éviterait par le fait même beaucoup de soucis par rapport au balancement de toutes ces classes. Peut-être rajouter, au niveau 7, des habiletés spéciales pour chaque classe? Un petit quelque chose qui n'est pas trop puissant mais qui pourrait influencer les gens dans leurs choix de classe.
Par contre on devrait quand même limiter l'accès à certains de ces "talents" pour éviter d'avoir un mage qui a des runes partout sur la map et qui mine mieux qu'un forgeron.
C'est certain que ce n'est pas un petit changement qui est faisable en deux jours et je suis certain que l'équipe a bien d'autres soucis. C'est simplement quelque chose qui m'est passé par la tête.
Par contre on devrait quand même limiter l'accès à certains de ces "talents" pour éviter d'avoir un mage qui a des runes partout sur la map et qui mine mieux qu'un forgeron.
C'est certain que ce n'est pas un petit changement qui est faisable en deux jours et je suis certain que l'équipe a bien d'autres soucis. C'est simplement quelque chose qui m'est passé par la tête.
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Spécialisations de classe
En fait la sélection serait naturelle tu sais.
Si avec un personnage comme Zsuzanna je prend des atouts d'artisanat, imaginons un bonus pour faire des items except, et un autre pour trouver des minerais rares un rien plus aisément.
Ça me serait totalement inutile jusqu'au lvl14 où je pourrais éventuellement investir des PP dans une compétence d'artisanat, car avec 30 en mining je serais toujours moins efficace qu'un type sans l'atout mais avec 70 mining.
Et surtout: en prenant ça bah.. je ne peux plus prendre les atouts qui me serviraient à mort pour d'autres aspects.
Et si un forgeron prend des "talents" de magie il aura l'air con jusqu'au lvl14, vu qu'il n'a aucun sort à sa liste, et magery a 30. Donc qu'il puisse cast avec une lame en main ou pas...
Les habiletés de classe existent déjà.
Avoir l'anonymat par exemple en est une, les .attaque aussi.
C'est ce qui m'avait convaincu par exemple de choisir blade dancer au lieu du ménestrel. Oui provoc passait en "secondary", mais j'y gagnais une panoplie complète de .attaque en échange.
Je pense que ça distingue vraiment les classes entre elles.
Template classique "barde"?
-Blade dancer
-barde
-ménestrel
Template classique necro?
-faucheur
-shaman
-nécromancien
Template classique archer?
-rodeur
-ménestrel
-archer
-archer monté
-éclaireur
Etc etc.
Il y a mine de rien pas mal de variété déjà.
Si avec un personnage comme Zsuzanna je prend des atouts d'artisanat, imaginons un bonus pour faire des items except, et un autre pour trouver des minerais rares un rien plus aisément.
Ça me serait totalement inutile jusqu'au lvl14 où je pourrais éventuellement investir des PP dans une compétence d'artisanat, car avec 30 en mining je serais toujours moins efficace qu'un type sans l'atout mais avec 70 mining.
Et surtout: en prenant ça bah.. je ne peux plus prendre les atouts qui me serviraient à mort pour d'autres aspects.
Et si un forgeron prend des "talents" de magie il aura l'air con jusqu'au lvl14, vu qu'il n'a aucun sort à sa liste, et magery a 30. Donc qu'il puisse cast avec une lame en main ou pas...
Les habiletés de classe existent déjà.
Avoir l'anonymat par exemple en est une, les .attaque aussi.
C'est ce qui m'avait convaincu par exemple de choisir blade dancer au lieu du ménestrel. Oui provoc passait en "secondary", mais j'y gagnais une panoplie complète de .attaque en échange.
Je pense que ça distingue vraiment les classes entre elles.
Template classique "barde"?
-Blade dancer
-barde
-ménestrel
Template classique necro?
-faucheur
-shaman
-nécromancien
Template classique archer?
-rodeur
-ménestrel
-archer
-archer monté
-éclaireur
Etc etc.
Il y a mine de rien pas mal de variété déjà.
Zsuzanna, Loriel- Messages : 629
Date d'inscription : 20/07/2013
Age : 39
Localisation : Montreal
Re: Spécialisations de classe
Je suis un peu divisé avec un tel système sur un système d'évolution comme Rieden.
C'est le genre de truc intéressant, qui permet de différencier des builds entre la même classe mais en même temps, pour avoir vu d,autres serveurs avec ce genre d'avantages (Aptitudes de teilia / ZyX 3) ca devient rapidement un foutoir avec un ou deux "bons Builds" qui dictent que telle ou telle classe est vraiment meilleure.
Sinon, faut aussi garder en tête qu'un tel système est déjà intégré, Malgré que ça soit vraiment très loin. Le Système de Prestige risque de permettre ce genre de "bonus" spécifique a une classe.
C'est le genre de truc intéressant, qui permet de différencier des builds entre la même classe mais en même temps, pour avoir vu d,autres serveurs avec ce genre d'avantages (Aptitudes de teilia / ZyX 3) ca devient rapidement un foutoir avec un ou deux "bons Builds" qui dictent que telle ou telle classe est vraiment meilleure.
Sinon, faut aussi garder en tête qu'un tel système est déjà intégré, Malgré que ça soit vraiment très loin. Le Système de Prestige risque de permettre ce genre de "bonus" spécifique a une classe.
Griegor, Huskarl- Messages : 136
Date d'inscription : 04/10/2012
Re: Spécialisations de classe
Contre, pour la simple raison qu'on a tous vu ce que ça donnait dans pas mal de shard : systèmes complètement bogués ou inachevés, déséquilibrages, spécialisations telles qu'elles finissaient pas être des carcans à la customisation des personnages, des extrémités jusqu’au-boutistes et irréalistes dans le genre "il faut être lvl max et artisan pour se coiffer et savoir se faire à manger".
Ce qui est justement bien sur Rieden c'est son coté "old school" avec systèmes simples et fonctionnels où à partir du lvl 15 on fait vraiment ce qu'on veut de son perso sans être complétement prostré dans sa classe.
Ce qui est justement bien sur Rieden c'est son coté "old school" avec systèmes simples et fonctionnels où à partir du lvl 15 on fait vraiment ce qu'on veut de son perso sans être complétement prostré dans sa classe.
Marc Aron- Messages : 9
Date d'inscription : 10/08/2013
Re: Spécialisations de classe
Il y a déjà des classes qui sont de loin meilleures que d'autres pour le PvM, certaines pour le PvP (tu vois pas ce que je leur fais aux pauvres roublards) et d'autres pour se faire de l'argent avec le crafting. Sauf qu'au lieu que la classe devienne bonne selon le build que tu choisis, en ce moment c'est dicté la seconde que tu entres dans le portail de choix de classe.Griegor, Huskarl a écrit:C'est le genre de truc intéressant, qui permet de différencier des builds entre la même classe mais en même temps, pour avoir vu d,autres serveurs avec ce genre d'avantages (Aptitudes de teilia / ZyX 3) ca devient rapidement un foutoir avec un ou deux "bons Builds" qui dictent que telle ou telle classe est vraiment meilleure.
Le problème, c'est que c'est plutôt long attendre d'être niveau 15 avant de pouvoir "faire ce qu'on veut" et avant de pouvoir se différencier d'un autre joueur de la même classe. Serait bien d'avoir des forgerons qui se spécialisent à faire des armes, d'autres à faire l'armure, etc.Vassilievitch Nevsky a écrit:Ce qui est justement bien sur Rieden c'est son coté "old school" avec systèmes simples et fonctionnels où à partir du lvl 15 on fait vraiment ce qu'on veut de son perso sans être complétement prostré dans sa classe.
Je ne fais que donner mon point de vue car je trouve le présent système un brin ennuyeux, sans offense! Il manque un petit quelque chose pour rendre le "grind" jusqu'au niveau 15 plus intéressant pour les joueurs.
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Spécialisations de classe
En matière de spécialisation artisanale, retenons une chose. Considérons que la population est restreinte. Considérons que pour trouver un forgeron, parfois c'est la croix et la bannière. Certains artisans, car plus compétents, détiennent des quasi-monopoles. D'autres artisans, compte tenu de la rareté des gens à jouer une classe artisane donnée, sont la croix et la bannière à trouver, et peuvent dicter des prix majorés car ils sont conscients de la rareté de leur talent. Multiplions cette problématique par deux, ou trois, en leur subdivisant des tâches en spécialisations (rendant certains items introuvables, et la formule du monopole encore plus poussée -ce qui obligera à chasser, ou farmer, encore plus, pour obtenir un équipement convenable (qui rappelons le brise assez rapidement, et doit être réparé par un spécialiste). Ça, dans le cas où on aurait la chance de trouver un artisan du rayon ultra spécialisé qu'il nous faut- J'ai du mal à trouver des bienfaits à l'ultra spécialisation, qui limitera d'autant plus l'accès à l'équipement (dans le cas des crafters).
En ce qui a trait aux autres classes, mon avis rejoins celui de Vassi et de Griegor. Les gens optent souvent (comme cela se faisait sur teilia) pour des formules types dites, qui marchent (aka les plus bourrines possibles), rendant la diversité plus que moyenne au fond. Ajoutons à cela, vu la complexité du système, le fait qu'il soit truffé de bugs et déséquilibres (qui pour l'heure, heureusement, sur Rieden, ne sont pas si tangibles).
En ce qui a trait aux autres classes, mon avis rejoins celui de Vassi et de Griegor. Les gens optent souvent (comme cela se faisait sur teilia) pour des formules types dites, qui marchent (aka les plus bourrines possibles), rendant la diversité plus que moyenne au fond. Ajoutons à cela, vu la complexité du système, le fait qu'il soit truffé de bugs et déséquilibres (qui pour l'heure, heureusement, sur Rieden, ne sont pas si tangibles).
Morague Argamane, Euren- Messages : 565
Date d'inscription : 20/10/2012
Re: Spécialisations de classe
Je me demande pourquoi même avoir des classes si le système de base d'UO est si parfait. Pourquoi ne pas tout simplement retirer les classes, donner un total skill/stats cap et laisser les joueurs faire leurs propres classes? What's the point?
Pourquoi serait-il impossible pour nous de mettre sur place un système intéressant pour les joueurs? Parce que d'autres n'ont pas été 100% parfaits? Y'a rien de parfait, ça ne veut pas dire qu'il est inutile d'essayer.
Pour ceux qui parlent des "cookie-cutter" build où les joueurs sont tous pareils, laissez-les. D'autres apprécieront le fait de pouvoir essayer des trucs nouveaux et intéressants. Même les jeux-vidéos les plus balancés au monde ont un metagame qui affecte les décisions des joueurs (DotA et Starcraft par exemple). C'est pas en faisant du surplace qu'on avance et ces jeux sont toujours en train d'ajouter des nouvelles choses pour rendre le tout plus dynamique.
Pourquoi serait-il impossible pour nous de mettre sur place un système intéressant pour les joueurs? Parce que d'autres n'ont pas été 100% parfaits? Y'a rien de parfait, ça ne veut pas dire qu'il est inutile d'essayer.
Pour ceux qui parlent des "cookie-cutter" build où les joueurs sont tous pareils, laissez-les. D'autres apprécieront le fait de pouvoir essayer des trucs nouveaux et intéressants. Même les jeux-vidéos les plus balancés au monde ont un metagame qui affecte les décisions des joueurs (DotA et Starcraft par exemple). C'est pas en faisant du surplace qu'on avance et ces jeux sont toujours en train d'ajouter des nouvelles choses pour rendre le tout plus dynamique.
Je 1-2 shot presque tous les joueurs non-guerriers contre qui je me bats. Je crois que c'est assez tangible. Sans parler du fait que 90% des guerriers en corps-à-corps en ce moment utilisent des faux.Morague Argamane, Euren a écrit:Ajoutons à cela, vu la complexité du système, le fait qu'il soit truffé de bugs et déséquilibres (qui pour l'heure, heureusement, sur Rieden, ne sont pas si tangibles).
Dernière édition par Tormund Olberg, Huskarl le Sam 24 Aoû - 4:08, édité 6 fois (Raison : u)
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Spécialisations de classe
Pour éviter les One Man Army, Surtout considérant qu'on peu redescendre ses skills ?Je me demande pourquoi même avoir des classes si le système de base d'UO est si parfait. Pourquoi ne pas tout simplement retirer les classes, donner un total skill/stats cap et laisser les joueurs faire leurs propres classes? What's the point?
Exemple simple : je monte mes crafts pour 1 mois, Me fait un equipement de fou, ensuite je m'entraine 1 seul skill de combat et des skills de donjon (lockpick remove trap) et j'ai besoin de personne ou presque.
Actuellement, si je prends ma classe, J'ai quelques uns de mes skills secondaires que je n'utilise même pas, parce que ça me sers pas d'avoir 4 types D'Armes différents en secondaire. Mais ça fait partie de "L'esprit" de la classe selon moi. Mais justement c'est ce genre de truc qui force les joueurs a s'entraider selon moi.
Par expérience (ZyX 3, Teilia) dès qu'un Build cookie cutter est jugé suffisamment fort, tout le monde se garoche dessus. Au point tel ou jouer en dehors du cookie cutter devient pénalisant a l'extrême.Pour ceux qui parlent des "cookie-cutter" build où les joueurs sont tous pareils, laissez-les. D'autres apprécieront le fait de pouvoir essayer des trucs nouveaux et intéressants.
L'exemple le plus flagrant qui me revient c'est a quel point la majorité des guerriers de ZyX (toutes branches confondues) investissait de 2 à 3 Points de Nécromancie (Curse Weapon + Blood Oath) pour niquer à peut prêt n'importe quel autre guerrier. J'avais un Duelliste pur a l'époque, spécialisé uniquement en Trucs de duelliste et ca Valait pas ce build à genre 8 - 12 PAs.
Sinon sur Teilia c'était clairement le débalancement majeur de l'enchantement durant les premières semaines qui est devenu un méchant cookie cutter. Combien de gens avait des armes -100 % physique, + 100 % fire, + 100 % ice, + 100 % energy, + 100 % poison jusqu'à ce que l'enchantement soit revue ?
Au mieux, selon moi si on veux vraiment établir ce genre de truc, ça sera de limité à 3 bonus (en 3 palliers) par "branche" de classe.
Guerrier : Bonus 1 : + X AR Naturel, Bonus 2 : + X Dégats, Bonus 3 + X % Vitesse d'attaque
Mage : Bonus 1 -X % mana cost, Bonus 2 + X Dégats de sort, Bonus 3 +X% Mana regen (?)
Artisan : Bonus 1 + X ressource par récolte, Bonus 2 +X % Bonne qualité / Exceptionnel qualité , Bonus 3 -X Ressources demandées pour un craft (Si c'est possible)
Roublard : Bonus 1 + X Pas en stealth, Bonus 2 + X stones en stealing, Bonus 3 + X% Stam regen (pour la fuite ?)
Pourquoi Limité ? Parce que c'est déjà beaucoup plus simple de balancer 12 bonus (3 * 4 branches) que 115 (3 * 35 classes)
Griegor, Huskarl- Messages : 136
Date d'inscription : 04/10/2012
Re: Spécialisations de classe
Mais y'a rien qui empêche un joueur de se crafter un tas de stock pendant quelques mois pour ensuite demander un changement de classe vers une autre classe plus dungeon-friendly. Une perte de 20% xp? C'est presque rien pour ce que ça donne.Griegor, Huskarl a écrit:
Pour éviter les One Man Army, Surtout considérant qu'on peu redescendre ses skills ?
Exemple simple : je monte mes crafts pour 1 mois, Me fait un equipement de fou, ensuite je m'entraine 1 seul skill de combat et des skills de donjon (lockpick remove trap) et j'ai besoin de personne ou presque.
Rien n'empêche de balancer lorsque les choses deviennent clairement trop puissantes.Griegor, Huskarl a écrit: Par expérience (ZyX 3, Teilia) dès qu'un Build cookie cutter est jugé suffisamment fort, tout le monde se garoche dessus. Au point tel ou jouer en dehors du cookie cutter devient pénalisant a l'extrême.
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Spécialisations de classe
Je considère que la spécialisation doit être rare, c'est une spécialité, pas une généralité .
Donné la possibilité de se spécialisé des le début en fera une généralité et a haut lvl il restera quoi ?
Plus on se spécialise, plus ton perso est restreint dans ses possibilités, il fait mieux les choses mais il en fait moins .
Qui plus est, plus tu te spécialises plus tu dois revoir les classes pour pas avoir de truc OP, ou useless et que ça plaise .
Pour ma part, je joue à UO pour cette liberté qu'on retrouve nul part ailleurs, on est certes bridé en classes mais elles traduisent des idées de perso suffisamment varié pour pas que ça dérange .
Se spécialisé reviendrait à tuer l'idée du shard Old School qu'on nous a présenté avec Rieden .
Donné la possibilité de se spécialisé des le début en fera une généralité et a haut lvl il restera quoi ?
Plus on se spécialise, plus ton perso est restreint dans ses possibilités, il fait mieux les choses mais il en fait moins .
Qui plus est, plus tu te spécialises plus tu dois revoir les classes pour pas avoir de truc OP, ou useless et que ça plaise .
Pour ma part, je joue à UO pour cette liberté qu'on retrouve nul part ailleurs, on est certes bridé en classes mais elles traduisent des idées de perso suffisamment varié pour pas que ça dérange .
Se spécialisé reviendrait à tuer l'idée du shard Old School qu'on nous a présenté avec Rieden .
Xellos Metallium- Messages : 163
Date d'inscription : 29/07/2013
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