Rieden en quelques explications.
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Rieden en quelques explications.
Notre désir.
Sur Rieden, nous avons à sa fondation désirés laisser une grande liberté d'action aux joueurs. Nous ne voulons pas que les joueurs soient les jouets des maitres de jeu mais que les maitres de jeu soient les soutiens techniques pour les joueurs. Mais bien évidement auteurs de nombreuses animations d'ambiances ou d'ampleur.
Fondations de nouvelles villes.
Sur Rieden, vous ne trouverez qu'au départ qu'une seule ville, il s'agit de Madrigal. Cette ville sera le centre du monde. Elle se veut neutre et sera contrôlé par un Npc (le Roi Armand). Ce sera la seule ville avec des restrictions d'actions de la part des Mj.
La neutralité de cette ville permettra l'apparition de nouvelles villes. Villes que vous joueurs fonderez de vos propres mains. Que vous joueurs ferez à votre image, aussi bien visuellement que moralement. J'entends par moralement que cette ville aura un système politique, un système judiciaire que ses fondateurs décideront. Devenir Roi d'une ville sur Rieden sera possible.
Un maitre de jeu sera affecté au soutien de chaque ville. Il aura pour rôle de bâtir la ville selon la volonté des joueurs et des ressources misent à disposition. Il ne pourra pas interférer sur les décisions du chef de ville mais pourra rappeler les dangers de telle ou telle action.
Par exemple, si notre nouveau Roi désire attaquer un fortin frontalier de Madrigal pour s'en emparer et bien il le peut. Toutefois, le Mj lui rappellera les conséquences qui peuvent survenir. A savoir une contre attaque de Madrigal qui bien que neutre ne se laissera pas importuner et qui peut raser la jeune cité. Madrigal étant une grosse cité avec de nombreux effectifs militaires elle le pourra bien aisément.
Sur quels principes pourrons nous fonder une ville ?
Vous pourrez bâtir votre cité sur les principes qui vous sont propres. C'est à vous de voir, à vous de décider. Vous pourrez faire ce qui vous plait. Que ce soit religieux, racial, basé sur divers principes. Un ordre religieux pourra donc bâtir sa propre ville à la gloire de sa divinité. Chaque ville devra choisir deux couleurs pour ses bannières officielles, plus un symbôle. Madrigal usant de Rouge et de Blanc, ainsi qu'une ancre marine.
Développement d'une ville
Chaque chef de ville (hors Madrigal) devra faire grossir sa ville avec de nouveaux bâtiments. Chaque commerce aura son importance. Si vous bâtissez une forge alors un forgeron viendra s'installer. Sa présence attirera alors de la population dite invisible. Encore plus de population si une ferme est bâtie, puis ensuite une taverne.
Plus vous avez de population invisible, plus vous pourrez recruter de soldats (que vous devrez équiper à vos propres frais) et alors vous pourrez construire des forts frontaliers qui empêcheront des attaques de monstres ou bien participer au système de guerre géopolitique qui sera expliqué plus bas.
Toutefois chaque action aura des conséquences. Une cité de pillard verra sans doute sa population monter moins vite à cause des risques de guerre même si elle s'enrichit sur le dos des autres alors qu'une cité aux actions pacifiques sera bien plus attirante pour les nouveaux colons.
Géopolitique ?!?
Oui oui ! Un système Géopolitique sera bien mit en place. Vous pourrez donc vous entretuer et vous voler des territoires dans la joie et la bonne humeur.
Les fortins frontaliers serviront donc de "lieux de progression". Vous pourrez affecter des soldats dedans qui aideront si une attaque est organisée.
En premier lieu, la prise des fortins sera donc un élément clef car ils empêchent d'accéder à la cité ennemis pour une armée. En bâtir plusieurs entre votre ville et les autres villes sera donc judicieux. Mais alors il faudra penser à mettre des soldats dedans. Ils auront leur importance, tout comme leur équipement.
A noter que vous ne pourrez attaquer un fortin qu'avec une armée et donc avec bataille organisée à l'avance. Une attaque surprise n'aura donc pas d'effet. Les attaques surprises serviront plus de "raids" avec pillage contre bâtiment.
Pour plus de détail à ce sujet, il faudra attendre un autre post de ma part sur ce sujet exclusivement.
Sur Rieden, nous avons à sa fondation désirés laisser une grande liberté d'action aux joueurs. Nous ne voulons pas que les joueurs soient les jouets des maitres de jeu mais que les maitres de jeu soient les soutiens techniques pour les joueurs. Mais bien évidement auteurs de nombreuses animations d'ambiances ou d'ampleur.
Fondations de nouvelles villes.
Sur Rieden, vous ne trouverez qu'au départ qu'une seule ville, il s'agit de Madrigal. Cette ville sera le centre du monde. Elle se veut neutre et sera contrôlé par un Npc (le Roi Armand). Ce sera la seule ville avec des restrictions d'actions de la part des Mj.
La neutralité de cette ville permettra l'apparition de nouvelles villes. Villes que vous joueurs fonderez de vos propres mains. Que vous joueurs ferez à votre image, aussi bien visuellement que moralement. J'entends par moralement que cette ville aura un système politique, un système judiciaire que ses fondateurs décideront. Devenir Roi d'une ville sur Rieden sera possible.
Un maitre de jeu sera affecté au soutien de chaque ville. Il aura pour rôle de bâtir la ville selon la volonté des joueurs et des ressources misent à disposition. Il ne pourra pas interférer sur les décisions du chef de ville mais pourra rappeler les dangers de telle ou telle action.
Par exemple, si notre nouveau Roi désire attaquer un fortin frontalier de Madrigal pour s'en emparer et bien il le peut. Toutefois, le Mj lui rappellera les conséquences qui peuvent survenir. A savoir une contre attaque de Madrigal qui bien que neutre ne se laissera pas importuner et qui peut raser la jeune cité. Madrigal étant une grosse cité avec de nombreux effectifs militaires elle le pourra bien aisément.
Sur quels principes pourrons nous fonder une ville ?
Vous pourrez bâtir votre cité sur les principes qui vous sont propres. C'est à vous de voir, à vous de décider. Vous pourrez faire ce qui vous plait. Que ce soit religieux, racial, basé sur divers principes. Un ordre religieux pourra donc bâtir sa propre ville à la gloire de sa divinité. Chaque ville devra choisir deux couleurs pour ses bannières officielles, plus un symbôle. Madrigal usant de Rouge et de Blanc, ainsi qu'une ancre marine.
Développement d'une ville
Chaque chef de ville (hors Madrigal) devra faire grossir sa ville avec de nouveaux bâtiments. Chaque commerce aura son importance. Si vous bâtissez une forge alors un forgeron viendra s'installer. Sa présence attirera alors de la population dite invisible. Encore plus de population si une ferme est bâtie, puis ensuite une taverne.
Plus vous avez de population invisible, plus vous pourrez recruter de soldats (que vous devrez équiper à vos propres frais) et alors vous pourrez construire des forts frontaliers qui empêcheront des attaques de monstres ou bien participer au système de guerre géopolitique qui sera expliqué plus bas.
Toutefois chaque action aura des conséquences. Une cité de pillard verra sans doute sa population monter moins vite à cause des risques de guerre même si elle s'enrichit sur le dos des autres alors qu'une cité aux actions pacifiques sera bien plus attirante pour les nouveaux colons.
Géopolitique ?!?
Oui oui ! Un système Géopolitique sera bien mit en place. Vous pourrez donc vous entretuer et vous voler des territoires dans la joie et la bonne humeur.
Les fortins frontaliers serviront donc de "lieux de progression". Vous pourrez affecter des soldats dedans qui aideront si une attaque est organisée.
En premier lieu, la prise des fortins sera donc un élément clef car ils empêchent d'accéder à la cité ennemis pour une armée. En bâtir plusieurs entre votre ville et les autres villes sera donc judicieux. Mais alors il faudra penser à mettre des soldats dedans. Ils auront leur importance, tout comme leur équipement.
A noter que vous ne pourrez attaquer un fortin qu'avec une armée et donc avec bataille organisée à l'avance. Une attaque surprise n'aura donc pas d'effet. Les attaques surprises serviront plus de "raids" avec pillage contre bâtiment.
Pour plus de détail à ce sujet, il faudra attendre un autre post de ma part sur ce sujet exclusivement.
Dernière édition par Kirolac le Dim 29 Mai - 18:42, édité 1 fois
Kirolac- Admin
- Messages : 2584
Date d'inscription : 16/10/2010
Localisation : France
Re: Rieden en quelques explications.
Parlons technique
Le coté technique reste un point très important sur un serveur UO. Nous l'avons précisément voulu simple et efficace. C'est pour ça que nous avons opté pour une sorte de ZyX 2.5 sur ce plan.
ZyX 2 était bon sur un plan technique, ZyX 3 était mieux encore mais était trop complexe d'un coté et trop volatile de l'autre. Un mélange des deux semblait alors plus qu'intéressant.
Les classes
Gros dossier au niveau technique. Les classes sont grosso-modo celles de ZyX 2, les skills caps allant de pair. Quelques changements, ajouts, retraits ont été effectués cependant. Au niveau des classes Natures principalement.
Les classes de ZyX 2 avaient un problèmes, elles offraient rarement un bonus. Surtout pour l'espion. Alors que sous ZyX3 l'espion avait une véritable utilité. Et bien en faisant un ZyX 2.5, l'espion aura son bonus dans un système qui empêchera les divers abus.
Bloquer les abus
Le système ZyX 2 est restrictif techniquement, oui. Mais c'est pour empêcher les abus au niveau des classes. Il n'y aura pas de "Mage-Voleur", de "Rôdeur-Paladin", de "Druide-Archer" et ainsi de suite.
Les sorts sont aussi classés de sorte à éviter les supers-mages-de-la-mort. Avec assez de sorts pour palier à toutes situations tout en s'allumant une pipe l'air distrait.
Il y a des restrictions techniques mais qui seront largement comblés par une très grande liberté RP.
Gain d’expérience
Le joueur pourra monter en niveau grâce à des dons d’expériences de la part des MJ. Les maitres de jeu pourront faire des tournées et récompenser les joueurs en méritants grâce au jeu produit.
Le coté technique reste un point très important sur un serveur UO. Nous l'avons précisément voulu simple et efficace. C'est pour ça que nous avons opté pour une sorte de ZyX 2.5 sur ce plan.
ZyX 2 était bon sur un plan technique, ZyX 3 était mieux encore mais était trop complexe d'un coté et trop volatile de l'autre. Un mélange des deux semblait alors plus qu'intéressant.
Les classes
Gros dossier au niveau technique. Les classes sont grosso-modo celles de ZyX 2, les skills caps allant de pair. Quelques changements, ajouts, retraits ont été effectués cependant. Au niveau des classes Natures principalement.
Les classes de ZyX 2 avaient un problèmes, elles offraient rarement un bonus. Surtout pour l'espion. Alors que sous ZyX3 l'espion avait une véritable utilité. Et bien en faisant un ZyX 2.5, l'espion aura son bonus dans un système qui empêchera les divers abus.
Bloquer les abus
Le système ZyX 2 est restrictif techniquement, oui. Mais c'est pour empêcher les abus au niveau des classes. Il n'y aura pas de "Mage-Voleur", de "Rôdeur-Paladin", de "Druide-Archer" et ainsi de suite.
Les sorts sont aussi classés de sorte à éviter les supers-mages-de-la-mort. Avec assez de sorts pour palier à toutes situations tout en s'allumant une pipe l'air distrait.
Il y a des restrictions techniques mais qui seront largement comblés par une très grande liberté RP.
Gain d’expérience
Le joueur pourra monter en niveau grâce à des dons d’expériences de la part des MJ. Les maitres de jeu pourront faire des tournées et récompenser les joueurs en méritants grâce au jeu produit.
Dernière édition par Kirolac le Dim 8 Juil - 16:17, édité 1 fois
Kirolac- Admin
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Localisation : France
Re: Rieden en quelques explications.
Découvrir une terre et la coloniser
Le principe de Rieden est en effet la découverte d'une terre inconnue, avec ses secrets, ses mystères, ses surprises.
De ce fait, ces vastes étendues de terres, de forets ou de marais n'attendent que des habitants pour venir les explorer puis les occuper.
Une seule ville de départ
Le choix d'avoir une ville unique de départ résulte du fait que sans ville de départ en mode "débrouillez-vous", c'est rapidement la catastrophe même si il y a un coté sympathique.
Avec plus d'une seule ville, il n'y aura pas vraiment de dynamique pour la fondation d'une seconde ville, puis d'une troisième. De plus, la seconde ville prendrait sans doute un emplacement que des joueurs auraient aimé disposer afin de fonder leur colonie.
Rassurez vous cependant. La ville de Madrigal sera tout équipée pour accueillir les joueurs et l'ensemble des commerces et NPC seront présent pour faire de bons débuts.
Il est important de préciser que Madrigal sera géré par un maitre de jeu ainsi qu'un ou deux assistants.
Et si un joueur est banni ?
Bon bon ! Il y aura une autre ville mais pas sur la grande île. Ce sera la vieille Serpent's Hold à moins que ce soit Skara Brae, à moins que ce soit un bout de Jhelom ou encore une autre cité, aller on va garder le mystère, il ne faut pas tout révéler.
Bref, cette ville accueillera les exclus, les parias, les refoulés. Vous pourrez y accéder via un souterrain pour plus de simplicité.
Cette ville étant "secrète", son nom reste aussi secret. Si un joueur sera banni de Madrigal, un MJ avec un PNJ le trouvera et ensuite lui expliquera comment trouver l'accès.
La ville sera fourni en NPC, en commerce mais sera bien plus petite que Madrigal.
Ce qu'il en est des autres villes de la carte
Ces villes seront démonté. Que ce soit Minoc, Vesper, Cove, Yew ou Trisnic, tout y passera. Les emplacements seront ensuite "réhabilités" afin que vous joueurs puissiez vous y installer et fonder vos colonies.
A noter que diverses décorations comme les gros bâtiments de pierres le long des routes passeront aussi à la moulinette. La carte sera nettoyé au maximum.
Cependant quelques bâtisses seront volontairement laissé ou ajouté afin d'offrir aux joueurs des indices sur certains évènements ou pour des quêtes.
Le principe de Rieden est en effet la découverte d'une terre inconnue, avec ses secrets, ses mystères, ses surprises.
De ce fait, ces vastes étendues de terres, de forets ou de marais n'attendent que des habitants pour venir les explorer puis les occuper.
Une seule ville de départ
Le choix d'avoir une ville unique de départ résulte du fait que sans ville de départ en mode "débrouillez-vous", c'est rapidement la catastrophe même si il y a un coté sympathique.
Avec plus d'une seule ville, il n'y aura pas vraiment de dynamique pour la fondation d'une seconde ville, puis d'une troisième. De plus, la seconde ville prendrait sans doute un emplacement que des joueurs auraient aimé disposer afin de fonder leur colonie.
Rassurez vous cependant. La ville de Madrigal sera tout équipée pour accueillir les joueurs et l'ensemble des commerces et NPC seront présent pour faire de bons débuts.
Il est important de préciser que Madrigal sera géré par un maitre de jeu ainsi qu'un ou deux assistants.
Et si un joueur est banni ?
Bon bon ! Il y aura une autre ville mais pas sur la grande île. Ce sera la vieille Serpent's Hold à moins que ce soit Skara Brae, à moins que ce soit un bout de Jhelom ou encore une autre cité, aller on va garder le mystère, il ne faut pas tout révéler.
Bref, cette ville accueillera les exclus, les parias, les refoulés. Vous pourrez y accéder via un souterrain pour plus de simplicité.
Cette ville étant "secrète", son nom reste aussi secret. Si un joueur sera banni de Madrigal, un MJ avec un PNJ le trouvera et ensuite lui expliquera comment trouver l'accès.
La ville sera fourni en NPC, en commerce mais sera bien plus petite que Madrigal.
Ce qu'il en est des autres villes de la carte
Ces villes seront démonté. Que ce soit Minoc, Vesper, Cove, Yew ou Trisnic, tout y passera. Les emplacements seront ensuite "réhabilités" afin que vous joueurs puissiez vous y installer et fonder vos colonies.
A noter que diverses décorations comme les gros bâtiments de pierres le long des routes passeront aussi à la moulinette. La carte sera nettoyé au maximum.
Cependant quelques bâtisses seront volontairement laissé ou ajouté afin d'offrir aux joueurs des indices sur certains évènements ou pour des quêtes.
Kirolac- Admin
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