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Classes et Religions

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Classes et Religions Empty Classes et Religions

Message  Joshua Sidonius Sam 28 Mai - 20:12

CLASSES

1) Attention aux combats à cheval, il faudra s'assurer que cela ne soit pas abusif. Le ''hit and Run'' a donné beaucoup de débats sur les classes.

2) Pas de classes prêtres ? Avec le système de ''free religion'' instaurée, il aurait été cool de voir des classes magiques divines. Dans un principe de colonisation, la religion a souvent sa place. Les shamans chez les Uruks pourraient parler avec les dieux.

3) L'illusionniste aura des runes et des gates travels ? Cela pourrait être intéressant afin d'éviter les chemins et les bandits afin de se rendre de villes en villes

4) Les artisants et leurs banques. Il faudra trouver un moyen au niveau des ressources. La construction d'une nouvelle ville prendra probablement beaucoup de ressources et le stockage de celle-ci pourrait poser problème pour débuter la construction.

5) Presque autant de classe roublard que de classe guerrier....Presque tous les classes roublards peuvent attaquer ''hider'' Attention aux débalancements des forces de classes.

6) Animalier vs Ménestrel ? (je changerais le nom animalier pour dresseur..sa fait moins animalerie Razz) La différence résulte probablement dans le niveau du sort ''animal taming'' et du nombre de familier pouvant être possédé ? Si on modifie la classe Ménestrel avec les free skills points de la classe, pouvons-nous atteindre un ''presque animalier'' ?

7) Chasseur de dragon vs Maitre d'arme : Les deux classes finissent avec le même niveau d'armure / arme et celle les Animal lore et les Arms lore changent. On s'entend que Animal Lore n'a jamais été un skill des plus utile.

Cool Élémentaliste: Paralyse field + Fire wall (poison wall). Tueur de guerrier sa. Il faudra faire des tests pour voir la force que cela a.

Bref, il faudrait tout mettre sa dans des tableaux Excel et de voir avec les free skills points les modifications réalisable. Je pourrais te faire sa si tu veux.


***************************************************

RELIGIONS

Rien à dire la dessus. Super bonne idée de laisser place aux pratiques religieuses ouvertes comme ça les joueurs pourront s'orienter eux-mêmes.

Joshua Sidonius

Messages : 2
Date d'inscription : 28/05/2011

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Classes et Religions Empty Re: Classes et Religions

Message  Kirolac Dim 29 Mai - 18:25

1°/ Hit and Run

Je compte en effet être attentif sur ce détail. Par exemple, je ne compte pas laisser laisser à la lance son avantage de distance.


2°/ Classe Prêtre

Non ! Pas de classes prêtre. Car avec une classe lié à la religion et avec des pouvoirs, on rend comme officiel l'existence des divinités alors que sur Rieden, rien n'est sur à ce sujet.
Nous n'avons aucune preuve officielle de l'existence des divinités, tout est laissé à l'interprétation des joueurs. S'ils veulent voir quelques chose comme un signe divin alors c'est leur bon droit.


3°/ Illusionniste

Bien sur qu'il en aura. C'est même un de ses avantages de classe avec le skill inscription.
Au niveau 9, il reçoit les sorts Mark et Recall alors qu'au niveau 13, il obtient Gate Travel.


5°/ Banque

Les classes d'artisans auront la même banque que les autres.
En ce qui concerne les constructions de ville. Dans une des tentes après avoir fondé une ville, un coffre sans fond sera ajouté pour accueillir les ressources récoltés afin de bâtir la ville.


6°/ Animalier et Ménestrel

Le dresseur est la quatrième classe de la branche animalier, elle est correct ainsi je trouve.
La différence entre ces deux classes se fait au niveau des bonus accordés à l'animalier. Au niveau 1, le vagabond (classe 1 nature) peut avoir un second familier et au niveau 10 (classe dresseur), il peut avoir un troisième familier. Alors que le Ménestrel n'en aura qu'un seul.
Le Ménestrel sera oui un bon charmeur d'animal mais, il ne pourra n'en avoir qu'un seul.


7°/ Maitre d'arme et Chasseur de Dragon

Animal Lore donne un bonus très utile au Chasseur de dragon, c'est le skill qui calcul la fréquence des coups critiques avec effets (Perte de Str, de Dex, de Mana....) sur les monstres et les animaux.
le Maitre d'arme possède quand à lui beaucoup d'Arm Lore. Ce skill calcul la fréquence des coups puissants.
Tu aura la liste des effets des skills ici.


8°/ Elementaliste et ses murs

Un des avantages de cette classe étant ses sorts muraux. Toutefois, ce magicien n'est pas intuable. Il possède une armure de 1 du début à la fin de son évolution. Cela reste faible.
De plus, chaque guerrier possède un minimum de 45 ou 50% en skill archery sauf le Chasseur de Dragon qui en a 75. Bien que ce soit assez peu, cela sera sans doute utile pour toucher un mage.
Note que chaque coup reçu (même via un mur de poison ou de feu) te dé-paralyse du mur de paralysie et donc, tu fais un pas et tu peux attaquer le mage. Cette combinaison de magie n'est pas imparable. Loin de la.


9°/ Religion

Oui on laisse ouvert aux joueurs, ils nous feront bien quelques chose !
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