Débat : revoir la table d'évolution
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Débat : revoir la table d'évolution
Alors voilà un sujet qui ne fera pas l'unanimité j'en suis certain. Je me lance quand même Ce sera un peu long ! Dans tous les cas, je vous invite à y participer et donner votre avis. Bien que je donne des propositions chiffrées, rien n,est dans le béton. C'est quelque chose qui affecte tout le monde également. Votre opinion est donc importante !
À mon avis, la table d'évolution actuelle a deux gros problèmes. Les voici, et ce que je propose :
1. Je pense qu'il n'y a pas assez de niveaux. Si on doublait tous les niveaux (s'échelonner sur 25 au lieu de 13 (on commence au niveau 1)), on aurait des augmentations de skills plus fréquemment. Dans les faits on mettrait le même temps à atteindre le même skill cap ou à peu près, mais on aurait au moins de petites augmentations de temps à autre au lieu de passer des semaines, voire des mois sans en obtenir du tout. Je pense que c'est plus motivant.
2. Malgré le dernier point, je pense que les niveaux passés le niveau 7-8 demandent beaucoup trop d'exp pour être atteints vue la courbe exponentielle, menant à un niveau 13 et une classe unique demandant un temps fou (toujours selon moi). Je sais qu'il y a des gens qui font plus de 1 exp par jour, mais de ce que j'ai pu en constater (et c'est mon cas également), c'est environ ce que les gens autour de moi font avec un exp supplémentaire par ci par là de temps à autre. Ça veux donc dire qu'actuellement, il faut environ 8 mois (à 1,3 exp par jour) pour atteindre le niveau 13 si on part de 0 exp et pas tout à fait 10 mois et demi pour atteindre la classe unique, en supposant que la personne ne saute aucune journée pendant tout ce temps-là (vous conviendrez que c'est à peu près impossible). Dans les mêmes conditions, c'est un peu plus de 6 mois et demi à 2 exp par jour pour la classe unique (faut jouer en fou à mon avis pour maintenir une telle moyenne pendant plus de 6 mois, tant mieux si vous pouvez mais je crois que vous êtes dans les exceptions).
Personnellement, je pense qu'il vaut mieux avoir une table que la moyenne peut digérer qu'une table qui ne peut être traversée dans un temps raisonnable que par des gens très (trop ? ) souvent en ligne. Je verrais plus quelque chose comme 240 exp pour atteindre la classe unique ; c'est un peu plus que 6 mois à 1,3 exp par jour (toujours sans skipper une seule journée), et 4 mois pour les plus zêlés d'entre nous. De toute façon, les rares personnes qui ont le luxe de pouvoir jouer en fou à la semaine longue devanceront toujours la moyenne. On réduira seulement l'écart entre ceux-ci et ça permettra aux joueurs qui ont moins de temps de pouvoir espérer l'atteindre avant l'année prochaine.
Je proposerais donc une table d'évolution revue comme suit. Les valeurs sont environ ce que moi je proposerais, mais bien évidemment rien n'est statique ici et est sujet à être débattu/revu :
EN BREF :
- Diminuer la classe unique à 240 exp.
- Doubler le nombre de niveaux pour s'y rendre.
- Légère modification de l'augmentation des skills primaires passé niveau 8, ça permet d'éviter le bon de 10% entre niveau 12 et 13 et d'avoir une progression plus constante.
Je sais qu'on niveau du script c'est tout un contrat que de refaire toutes les valeurs pour toutes les classes à tous les niveaux. Mais bon, comme toute chose, faut voir avant avec la communauté et l'équipe ce qu'on en pense hein
À vous la parole !
À mon avis, la table d'évolution actuelle a deux gros problèmes. Les voici, et ce que je propose :
1. Je pense qu'il n'y a pas assez de niveaux. Si on doublait tous les niveaux (s'échelonner sur 25 au lieu de 13 (on commence au niveau 1)), on aurait des augmentations de skills plus fréquemment. Dans les faits on mettrait le même temps à atteindre le même skill cap ou à peu près, mais on aurait au moins de petites augmentations de temps à autre au lieu de passer des semaines, voire des mois sans en obtenir du tout. Je pense que c'est plus motivant.
2. Malgré le dernier point, je pense que les niveaux passés le niveau 7-8 demandent beaucoup trop d'exp pour être atteints vue la courbe exponentielle, menant à un niveau 13 et une classe unique demandant un temps fou (toujours selon moi). Je sais qu'il y a des gens qui font plus de 1 exp par jour, mais de ce que j'ai pu en constater (et c'est mon cas également), c'est environ ce que les gens autour de moi font avec un exp supplémentaire par ci par là de temps à autre. Ça veux donc dire qu'actuellement, il faut environ 8 mois (à 1,3 exp par jour) pour atteindre le niveau 13 si on part de 0 exp et pas tout à fait 10 mois et demi pour atteindre la classe unique, en supposant que la personne ne saute aucune journée pendant tout ce temps-là (vous conviendrez que c'est à peu près impossible). Dans les mêmes conditions, c'est un peu plus de 6 mois et demi à 2 exp par jour pour la classe unique (faut jouer en fou à mon avis pour maintenir une telle moyenne pendant plus de 6 mois, tant mieux si vous pouvez mais je crois que vous êtes dans les exceptions).
Personnellement, je pense qu'il vaut mieux avoir une table que la moyenne peut digérer qu'une table qui ne peut être traversée dans un temps raisonnable que par des gens très (trop ? ) souvent en ligne. Je verrais plus quelque chose comme 240 exp pour atteindre la classe unique ; c'est un peu plus que 6 mois à 1,3 exp par jour (toujours sans skipper une seule journée), et 4 mois pour les plus zêlés d'entre nous. De toute façon, les rares personnes qui ont le luxe de pouvoir jouer en fou à la semaine longue devanceront toujours la moyenne. On réduira seulement l'écart entre ceux-ci et ça permettra aux joueurs qui ont moins de temps de pouvoir espérer l'atteindre avant l'année prochaine.
Je proposerais donc une table d'évolution revue comme suit. Les valeurs sont environ ce que moi je proposerais, mais bien évidemment rien n'est statique ici et est sujet à être débattu/revu :
Niveau Exp Primaire Secondaire Tertiaire 1 0 35 32 30 2 1 37 33 30 3 2 40 35 30 (ancien niveau 2, mêmes valeurs en skills) 4 4 42 36 31 5 6 45 38 31 (ancien niveau 3, mêmes valeurs en skills) 6 8 47 39 31 7 10 50 41 32 (ancien niveau 4, mêmes valeurs en skills, même montant en exp) 8 15 52 42 33 9 20 55 44 34 (ancien niveau 5, mêmes valeurs en skills) 10 25 57 45 35 11 30 60 47 36 (ancien niveau 6, mêmes valeurs en skills) 12 35 62 49 37 13 40 65 51 38 (ancien niveau 7, mêmes valeurs en skills, même montant en exp) 14 47 67 53 39 15 55 70 55 40 (ancien niveau 8, mêmes valeurs en skills) 16 65 73 57 41 17 75 76 60 42 (ancien niveau 9, 1% de plus en primaire) 18 87 79 62 43 19 100 82 65 44 (ancien niveau 10, 2% de plus en primaire) 20 115 85 67 45 21 130 88 70 46 (ancien niveau 11, 3% de plus en primaire) 22 145 91 72 47 23 160 94 75 48 (ancien niveau 12, 4% de plus en primaire) 24 180 97 77 49 25 200 100 80 50 (ancien niveau 13, mêmes valeurs en skills, nouveau montant en exp) 26 240 (ancienne classe unique, nouveau montant en exp) 27 260 28 280 29 300 30 320 ... ... |
- Diminuer la classe unique à 240 exp.
- Doubler le nombre de niveaux pour s'y rendre.
- Légère modification de l'augmentation des skills primaires passé niveau 8, ça permet d'éviter le bon de 10% entre niveau 12 et 13 et d'avoir une progression plus constante.
Je sais qu'on niveau du script c'est tout un contrat que de refaire toutes les valeurs pour toutes les classes à tous les niveaux. Mais bon, comme toute chose, faut voir avant avec la communauté et l'équipe ce qu'on en pense hein
À vous la parole !
Takeshi Shinigami, Yamato- Messages : 119
Date d'inscription : 13/12/2012
Localisation : Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
pour ma pars j'aime comme c'est actuellement.
Saphir, Loriel- Messages : 458
Date d'inscription : 18/06/2013
Age : 36
Re: Débat : revoir la table d'évolution
+1 pour ma part.. Sa éviterais de se dire ''Merde je vais perdre un gros 5 % si je change de classe!''. Puis 400 PE avant de voir les classes unique sa me semble impossible..
Betty Ferguson, Huskarl- Messages : 359
Date d'inscription : 26/08/2012
Age : 35
Localisation : Valleyfield
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Dépend du temps que ça prendrait à faire pour les scripteurs. J'ai rien contre.
Tormund Olberg, Huskarl- Messages : 185
Date d'inscription : 02/08/2013
Re: Débat : revoir la table d'évolution
J'aime l'évo actuelle , une fois haut lvl nos 15 ou 20 Xp de différences ne changeront plus grand chose en terme de % de Skills et ça c'est bien .
Avec votre suggestion, vous cultivez un écart et ça nuis considérablement a la possibilité d'avoir du sang neuf
Avec votre suggestion, vous cultivez un écart et ça nuis considérablement a la possibilité d'avoir du sang neuf
Xellos Metallium- Messages : 163
Date d'inscription : 29/07/2013
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Attendre 30, 40 et plus de pe pour un niveau, ça prend un temps énorme pour ceux qui ne peuvent avoir une moyenne plus élevée qu'un pe par jour (lire : jouer que 1 à 3h par jour, le soir).
J'aime bien l'idée de défaire les niveaux plus hauts en palliers, même si c'est en conservant les valeurs actuelles, parce qu'un mois, et plus, pour gagner le 5%, c'est vraiment très long, voir démoralisant. Au moins en grattant un 1% par ci par la tu as l'impression de progresser et pas faire du sur place.
On veut encourager les nouveaux, bien sûr, mais on veut aussi garder les autres...
J'aime bien l'idée de défaire les niveaux plus hauts en palliers, même si c'est en conservant les valeurs actuelles, parce qu'un mois, et plus, pour gagner le 5%, c'est vraiment très long, voir démoralisant. Au moins en grattant un 1% par ci par la tu as l'impression de progresser et pas faire du sur place.
On veut encourager les nouveaux, bien sûr, mais on veut aussi garder les autres...
Nao Miyamoto, Yamato- Messages : 932
Date d'inscription : 12/10/2012
Localisation : Non loin!
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Un tel tableau sort je me bare d'ici. C'est bien pour les guerrier oui qui eu vont pouvoir continuer de se battre comme avant sans réelle probleme. Mais pour les artisant qui craftais certain objet ou qui pouvais presque tout faire l'inventaire du craft et qui se retrouve a nouveau a se pogner le cul car il ne peuvent plus rien faire qui intéresse sa va etre la pire des merde. Oui moi aussi je trouve sa moche de stagner 1 mois de temps pour avoir mon prochain niveau mais que veux tu c'est ainsi et je l'accepte meme si j'aime pas.
Mevis Donovan, Euren- Messages : 148
Date d'inscription : 26/10/2012
Age : 40
Localisation : Province de Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Je ne vois pas pourquoi tu dis ça Mevis, puisque je dis que à la limite moi je verrais de conserver les valeurs actuelles, mais de simplement splitter les niveaux plus haut en palliers, donc au lieu de faire un bon de 5% pour 30 pe, par exemple, tu aurais disons un 1.5% après 10 pe, puis un autre 1.5% après un autre 10 pe, pour finalement aller chercher le 2% qui reste après les 10 autre pe. Donc ton niveau t'a quand même pris 30 pe, mais tu augmenterais tes chances de craft tout le long, au lieu d'attendre le BOUM du 5% pendant un mois.
Nao Miyamoto, Yamato- Messages : 932
Date d'inscription : 12/10/2012
Localisation : Non loin!
Re: Débat : revoir la table d'évolution
C'est le tableau que Evanarea montrais en exemple qui me plaie pas du tout car si je suis son tableau qui est fictif de tout façon jvenais qu'a etre mit en place je me retrouverais encore a rien foutre durant des mois de temps car j'aurais plus le foutu % requis pour crafter grand chose. Tu passe de 70 % a 55% oula que sa serais trippant juste assez pour faire peter une dépression a la moitié des artisant du shard.
Mevis Donovan, Euren- Messages : 148
Date d'inscription : 26/10/2012
Age : 40
Localisation : Province de Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
J'avoue que SI changement il y a il faudrait voir à ajuster afin qu'on reste au même point où on est rendu, clairement! Sinon ouch! :-/
Quoique si j'y vais avec ce tableau, selon mon nombre de pe, moi je monterais en % de skill.
Quoique si j'y vais avec ce tableau, selon mon nombre de pe, moi je monterais en % de skill.
Nao Miyamoto, Yamato- Messages : 932
Date d'inscription : 12/10/2012
Localisation : Non loin!
Re: Débat : revoir la table d'évolution
T'as vraiment lut comme un aveugle ou quoi? Level 9 c 20 exp.. A se que je sache t'as plus que 20 EXPMevis Donovan, Euren a écrit:C'est le tableau que Evanarea montrais en exemple qui me plaie pas du tout car si je suis son tableau qui est fictif de tout façon jvenais qu'a etre mit en place je me retrouverais encore a rien foutre durant des mois de temps car j'aurais plus le foutu % requis pour crafter grand chose. Tu passe de 70 % a 55% oula que sa serais trippant juste assez pour faire peter une dépression a la moitié des artisant du shard.
Betty Ferguson, Huskarl- Messages : 359
Date d'inscription : 26/08/2012
Age : 35
Localisation : Valleyfield
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Il a du y aller selon le niveau et non pas selon les pe. D'où le choc ^.^
Nao Miyamoto, Yamato- Messages : 932
Date d'inscription : 12/10/2012
Localisation : Non loin!
Re: Débat : revoir la table d'évolution
j'avoue j'ai pas regarder la deuxieme colone . Mais je vous dirais de pas trop rever car vous pouriez etre déçu car de se que je sais de Reiden 1 ou la meme chose avait été débatu et sa avait été refuser.
Dernière édition par Mevis Donovan, Euren le Mer 28 Aoû - 12:12, édité 1 fois
Mevis Donovan, Euren- Messages : 148
Date d'inscription : 26/10/2012
Age : 40
Localisation : Province de Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Brulons le pour avoir paniquer trop vite !Mevis Donovan, Euren a écrit:j'avoue j'ai pas regarder la deuxieme colone
Saphir, Loriel- Messages : 458
Date d'inscription : 18/06/2013
Age : 36
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Non non non non non non non! Et qui me fera mes arcs sinon?! Pas touche Mevis! Il faut faire attention a nos artisans!Saphir, Loriel a écrit:Brulons le pour avoir paniquer trop vite !Mevis Donovan, Euren a écrit:j'avoue j'ai pas regarder la deuxieme colone
Nao Miyamoto, Yamato- Messages : 932
Date d'inscription : 12/10/2012
Localisation : Non loin!
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Je ne peux qu'adhérer à un système de ce genre, j'avais apporté l'idée dans un autre poste (Mais la flemme de le détailler dans un nouveau débat XD)
La nombre de niveaux s'allongeant, celà permettra un semblant d'évolution chez tous les joueurs, tant combattants, magiciens qu'Artisans. Il faudrait par contre, dans l'artisanat, soit ajouter des vêtements supplémentaires pour les pourcentages modifiée de skills, soit modifier justement les vêtements existants pour revoir à la baisse la possibilité de création d'objets.
Je laisse ça entre vos mains!
La nombre de niveaux s'allongeant, celà permettra un semblant d'évolution chez tous les joueurs, tant combattants, magiciens qu'Artisans. Il faudrait par contre, dans l'artisanat, soit ajouter des vêtements supplémentaires pour les pourcentages modifiée de skills, soit modifier justement les vêtements existants pour revoir à la baisse la possibilité de création d'objets.
Je laisse ça entre vos mains!
Shadaar Zex, Maeshin- Messages : 48
Date d'inscription : 19/08/2013
Re: Débat : revoir la table d'évolution
À ma connaissance il n'y a pas beaucoup (voire aucun) craft qui demande plus que 75% pour être tenté. Comme tous les autres niveaux avant et incluant 8 sont identiques pour le % de skill primaire (c'est seulement qu'il y a un niveau de plus entre chacun), normalement ça ne changera pas vraiment qui peut crafter quoi quand, surtout que de mémoire la plupart des crafts sont séparés par des tranches de 5% en terme de difficultés. La seule différence c'est qu'à l'équivalent du niveau 9 actuellement, le skill primaire est à 76% au lieu de 75%, niveau 10 à 82% au lieu de 80%, etc jusqu'à la fin. Rien n'empêche de revoir ces valeurs pour finir avec un bond plus élevé entre le nouvel équivalent du niveau 12 et 13 (il y a actuellement un gain de 10% dans le skill primaire au niveau 13 au lieu de 5%).
Je pense pas que le sang neuf soit vraiment pénalisé (en fait je vois pas comment, on peut m'éclairer ?), puisque lui aussi bénéficiera de cette réduction des niveaux supplémentaires : il lui faudra moins de temps pour ratrapper l'écart avec les joueurs à très haut niveau, alors qu'avec le présent système il viendra un temps où cet écart sera encore plus marqué. On réduit donc le temps d'évolution des nouveaux et on leur donne accès plus rapidement aux skills plus élevés. Si ce n'est pas encourager les nouveaux, je ne sais pas ce que c'est. De l'autre côté, on motive également les joueurs qui sont là depuis un moment en ne les faisant pas stagner pendant des semaines/mois sur le même niveau. Tout le monde est gagnant dans cette situation.
Personnellement de mon point de vue le système actuel est un problème car il demande un investissement en temps beaucoup trop long pour me garder motivé jusqu'à 400 exp. À voir certains commentaires, c'est le cas aussi d'autres joueurs. Je doute que tous aient déjà fait 80+ exp depuis le restart du serveur, et si oui honnêtement tant mieux pour ces joueurs là s'ils ont autant de temps pour s'amuser, mais je pense que la moyenne en est très, très loin.
Je pense pas que le sang neuf soit vraiment pénalisé (en fait je vois pas comment, on peut m'éclairer ?), puisque lui aussi bénéficiera de cette réduction des niveaux supplémentaires : il lui faudra moins de temps pour ratrapper l'écart avec les joueurs à très haut niveau, alors qu'avec le présent système il viendra un temps où cet écart sera encore plus marqué. On réduit donc le temps d'évolution des nouveaux et on leur donne accès plus rapidement aux skills plus élevés. Si ce n'est pas encourager les nouveaux, je ne sais pas ce que c'est. De l'autre côté, on motive également les joueurs qui sont là depuis un moment en ne les faisant pas stagner pendant des semaines/mois sur le même niveau. Tout le monde est gagnant dans cette situation.
Personnellement de mon point de vue le système actuel est un problème car il demande un investissement en temps beaucoup trop long pour me garder motivé jusqu'à 400 exp. À voir certains commentaires, c'est le cas aussi d'autres joueurs. Je doute que tous aient déjà fait 80+ exp depuis le restart du serveur, et si oui honnêtement tant mieux pour ces joueurs là s'ils ont autant de temps pour s'amuser, mais je pense que la moyenne en est très, très loin.
Takeshi Shinigami, Yamato- Messages : 119
Date d'inscription : 13/12/2012
Localisation : Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Vous voulez vraiment que je ferme le shard deux semaines et ce moins de deux mois après sa réouverture ? Pensez qu'avec un tel changement de système d'évo qui est assez important, il faudra remettre vos personnages niveau 1, vous faire repasser les niveaux et donc remonter tout vos skills.
Kirolac- Admin
- Messages : 2584
Date d'inscription : 16/10/2010
Localisation : France
Re: Débat : revoir la table d'évolution
J'avoue avoir cru que puisque les changements de classe et tout ça se font assez aisément (et aussi manuellement au besoin, pas juste avec les portails), que ce serait pas bien bien compliqué une fois le système scripté et en live. C'est sur que de remettre les skills de chacun au bon montant manuellement c'est une job ça aussi.
Sinon comme j'avais dit, je sais que c'est une sacrée job à faire pour l'équipe si c'est ce que les gens veulent eux aussi, non seulement à scripter mais à tester aussi. C'est pourquoi je lançais l'idée sous forme de débat histoire non seulement de savoir ce que la communauté en pense, mais ce que ça représente côté job pour l'équipe et tout
Sinon comme j'avais dit, je sais que c'est une sacrée job à faire pour l'équipe si c'est ce que les gens veulent eux aussi, non seulement à scripter mais à tester aussi. C'est pourquoi je lançais l'idée sous forme de débat histoire non seulement de savoir ce que la communauté en pense, mais ce que ça représente côté job pour l'équipe et tout
Takeshi Shinigami, Yamato- Messages : 119
Date d'inscription : 13/12/2012
Localisation : Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Raison de plus pour que je reste contre le changement !
*/accro\*
*/accro\*
Saphir, Loriel- Messages : 458
Date d'inscription : 18/06/2013
Age : 36
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Je pense que beaucoup ici connaissent les conséquences des changements importants d'un système sur un serveur:)
Pour ma part, que ça reste ainsi, ou que ça change, j'avouerai m'en moquer un peu, quand je suis venu sur Rieden, je savais comment les choses se passaient, c'est donc que j'acceptais le système en place, et j'ose espérer que c'est le cas de tout un chacun ici
Cependant, nous savons que dans les changements, il y a toujours des heureux, et toujours des mécontents, mécontents qui risquent de montrer leur désaccord en quittant le serveur, il faudrait donc que le changement fasse venir au moins autant de joueurs qu'il en fait partir . Personnellement je trouve ça risqué car je doute que le fait de passer de 14 a 25lvl permette aux potentiels joueurs de se dire : "Ah enfin, ils sont sur 25lvl, ce que j'attendais pour venir y jouer", et donc nous risquons davantage de perdre des joueurs, que d'en gagner . Quand bien même de nouveaux joueurs viendraient, auront ils la qualité de jeu de ceux qui sont partis ? Comme on dit : "on sait ce que a, mais pas ce qu'on aura" .
Nous avons actuellement une bonne petite communauté, mais de nos jours, la communauté UO est, comme il l'est souvent dit, de plus en plus petite, risquer de perdre des joueurs pour un système, je ne suis pas vraiment pour .
Pour ma part, que ça reste ainsi, ou que ça change, j'avouerai m'en moquer un peu, quand je suis venu sur Rieden, je savais comment les choses se passaient, c'est donc que j'acceptais le système en place, et j'ose espérer que c'est le cas de tout un chacun ici
Cependant, nous savons que dans les changements, il y a toujours des heureux, et toujours des mécontents, mécontents qui risquent de montrer leur désaccord en quittant le serveur, il faudrait donc que le changement fasse venir au moins autant de joueurs qu'il en fait partir . Personnellement je trouve ça risqué car je doute que le fait de passer de 14 a 25lvl permette aux potentiels joueurs de se dire : "Ah enfin, ils sont sur 25lvl, ce que j'attendais pour venir y jouer", et donc nous risquons davantage de perdre des joueurs, que d'en gagner . Quand bien même de nouveaux joueurs viendraient, auront ils la qualité de jeu de ceux qui sont partis ? Comme on dit : "on sait ce que a, mais pas ce qu'on aura" .
Nous avons actuellement une bonne petite communauté, mais de nos jours, la communauté UO est, comme il l'est souvent dit, de plus en plus petite, risquer de perdre des joueurs pour un système, je ne suis pas vraiment pour .
Tel'virae, Maeshin- Messages : 32
Date d'inscription : 27/07/2013
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Vous voyez je vous avais dit de ne pas trop rever. Et non moi je suis pas prêt pour recommencer a zéro encore une fois. J'ai une job et bien d'autre chat a fouetter que de toujours recommencer a zéro. Si se genre de chose arrive vous devrez continuer sans moi car je serai plus la.
Oui sa serais plaisant de monter plus vite mais je suis pas prêt a tout sacrifier pour ma par.
Oui sa serais plaisant de monter plus vite mais je suis pas prêt a tout sacrifier pour ma par.
Mevis Donovan, Euren- Messages : 148
Date d'inscription : 26/10/2012
Age : 40
Localisation : Province de Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Les skills ça peut s'arranger avec les stones de compétences déjà scriptées sur OSI/runUO.
Elles sont normalement dans les "vet reward", permettent de sauvegarder une compétence à son niveau actuel sur la pierre.
Quand on "store" la compétence, par exemple sword à 89.4, on se retrouve avec sword à 0, et 89.4 stocké sur la pierre, en recliquant, et si on a un max cap suffisant, on récupère notre skill à 89.4 et la pierre "se vide".
Ca peut être modifié pour stocker les informations de compétence pour chaque joueur.
Les "soul stone" sont par défaut liées à l'account.
Donc dans l'absolu on peut imaginer une soul stone par joueur distribuée via le vet reward system (en modifiant pour mettre ça à un jour, et ne proposer que la soul stone modifiée), modifiée pour stocker non plus une compétence mais toutes les compétences, ainsi qu'une autre pour stocker les PE (et remettre le PJ à 0 en même temps).
1_ le joueur récupère ses PE
2_ il récupère ses skills
Ça c'est pour l'hypothèse technique de résolution.
Bien sur ça forcerait à coder tout ça,etc.
Après mon avis personnel est variable.
Je n'en suis pas encore à un niveau où cela prend énormément de temps à faire mon niveau donc j'en ai encore la patience faut croire.
Le système actuel ne me dérange pas (encore).
Mais j'avoue que, travaillant par contrats ces temps ci, j'ai "du temps" pour me connecter 2 fois par jour contrairement à la grande majorité.
Elles sont normalement dans les "vet reward", permettent de sauvegarder une compétence à son niveau actuel sur la pierre.
Quand on "store" la compétence, par exemple sword à 89.4, on se retrouve avec sword à 0, et 89.4 stocké sur la pierre, en recliquant, et si on a un max cap suffisant, on récupère notre skill à 89.4 et la pierre "se vide".
Ca peut être modifié pour stocker les informations de compétence pour chaque joueur.
Les "soul stone" sont par défaut liées à l'account.
Donc dans l'absolu on peut imaginer une soul stone par joueur distribuée via le vet reward system (en modifiant pour mettre ça à un jour, et ne proposer que la soul stone modifiée), modifiée pour stocker non plus une compétence mais toutes les compétences, ainsi qu'une autre pour stocker les PE (et remettre le PJ à 0 en même temps).
1_ le joueur récupère ses PE
2_ il récupère ses skills
Ça c'est pour l'hypothèse technique de résolution.
Bien sur ça forcerait à coder tout ça,etc.
Après mon avis personnel est variable.
Je n'en suis pas encore à un niveau où cela prend énormément de temps à faire mon niveau donc j'en ai encore la patience faut croire.
Le système actuel ne me dérange pas (encore).
Mais j'avoue que, travaillant par contrats ces temps ci, j'ai "du temps" pour me connecter 2 fois par jour contrairement à la grande majorité.
Dernière édition par Zsuzanna, Loriel le Mer 28 Aoû - 20:38, édité 1 fois
Zsuzanna, Loriel- Messages : 629
Date d'inscription : 20/07/2013
Age : 39
Localisation : Montreal
Re: Débat : revoir la table d'évolution
À noter que la suggestion tiens principalement sur deux points :
- Revoir les niveaux pour en avoir plus et créer un sentiment d'évolution plus constant.
- Revoir le niveau d'exp demandé pour les niveaux passés 7 pour les rendre plus rapides.
Pour les raisons énumérées précédemment, l'idée d'ajouter des niveaux semble ne pas passer. N'empêche que même en laissant exactement le système tel quel pour les niveaux, rien n'empêche de revoir le nombre d'exp nécessaires à la baisse pour les niveaux supérieurs. Au final, même si c'est pas aussi prononcé que d'ajouter des niveaux, on obtient un peu le résultat souhaité par le premier point : avoir une évolution plus constante et moins espacée vers la fin.
Bref, je suis tout de même pour réduire le nombre d'exp exigé pour les niveaux 8-9-10-11-12-13-unique de manière importante, même si on ajoute pas des niveaux supplémentaires entre chaque. Et ça, que je sache, c'est vraiment pas long à faire
- Revoir les niveaux pour en avoir plus et créer un sentiment d'évolution plus constant.
- Revoir le niveau d'exp demandé pour les niveaux passés 7 pour les rendre plus rapides.
Pour les raisons énumérées précédemment, l'idée d'ajouter des niveaux semble ne pas passer. N'empêche que même en laissant exactement le système tel quel pour les niveaux, rien n'empêche de revoir le nombre d'exp nécessaires à la baisse pour les niveaux supérieurs. Au final, même si c'est pas aussi prononcé que d'ajouter des niveaux, on obtient un peu le résultat souhaité par le premier point : avoir une évolution plus constante et moins espacée vers la fin.
Bref, je suis tout de même pour réduire le nombre d'exp exigé pour les niveaux 8-9-10-11-12-13-unique de manière importante, même si on ajoute pas des niveaux supplémentaires entre chaque. Et ça, que je sache, c'est vraiment pas long à faire
Takeshi Shinigami, Yamato- Messages : 119
Date d'inscription : 13/12/2012
Localisation : Québec
Re: Débat : revoir la table d'évolution
Suite à la mention de Kirolac, je suis contre la suggestion.
Le proverbe dit jamais deux sans trois, mais tentons de nous l'éviter. Nous avons eu deux fois á opérer un commencement à zéro, en matière de contacts rp/ de réalisations/ de xp / de skills (biffez la mention inutile). Je ne suis pas prête à sacrifier l'xp acquis pour changer le modus operandi (pour une évolution aussi longue, mais répartie en plus de paliers, ce qui reviendrait donc au même au final, mis a part le petit velours du "ouh, je prend un niveau aux deux semaines plutôt qu'au mois" à lvl supérieur. ). Grinder ne m'enchante pas, à preuve j'ai encore un bon paquet de skills à monter, alors s'il faut remettre le couvert chaque mois, merci, mais non merci.
Le proverbe dit jamais deux sans trois, mais tentons de nous l'éviter. Nous avons eu deux fois á opérer un commencement à zéro, en matière de contacts rp/ de réalisations/ de xp / de skills (biffez la mention inutile). Je ne suis pas prête à sacrifier l'xp acquis pour changer le modus operandi (pour une évolution aussi longue, mais répartie en plus de paliers, ce qui reviendrait donc au même au final, mis a part le petit velours du "ouh, je prend un niveau aux deux semaines plutôt qu'au mois" à lvl supérieur. ). Grinder ne m'enchante pas, à preuve j'ai encore un bon paquet de skills à monter, alors s'il faut remettre le couvert chaque mois, merci, mais non merci.
Morague Argamane, Euren- Messages : 565
Date d'inscription : 20/10/2012
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