Avancée des scripts
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Re: Avancée des scripts
MAJ 20/06/2012
- Ajout des immunités au poison sur les monstres et les animaux.
- Ajout des immunités au poison sur les monstres et les animaux.
Kirolac- Admin
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Re: Avancée des scripts
MAJ 22/06/2012
- Les loots sont désormais en place sur les monstres.
- Les loots sont désormais en place sur les monstres.
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Re: Avancée des scripts
MAJ 23/06/2012
- Mise en place des "pouvoirs roublards" de niveaux 2, 3 et 4 ainsi que ceux des Pisteurs et Eclaireurs. (Rodeur 1 et 2)
Note : Les dégâts double, triple ou quadruple sont facteurs à être augmenté en cas de réussite d'attaque puissante.
- Création de marchands de sorts spéciaux. Ces marchands seront cachés sur Rieden et vendront des parchemins pour les classes mages au delà de 3. Parfois, certains sorts existent dans deux classes (Mana Drain par exemple) et le sort ne sera présent que dans la liste du marchand le vendant le moins cher.
Les marchands mages classiques s'occupant des sorts de bas niveau
- Ajout de NPC Brigands avec les stats raciales (Brigand [Uruk] par exemple)
- Mise en place des "pouvoirs roublards" de niveaux 2, 3 et 4 ainsi que ceux des Pisteurs et Eclaireurs. (Rodeur 1 et 2)
Roublard :
Niveau 1 : Fumigène: Le roublard peut lancer un fumigène qui créera une diversion pour qu'il puisse fuir. (Aucune commande, juste utiliser l'objet fumigène)
Niveau 2 : Attaque surprise: Quand un roublard attaque par surprise (caché) un adversaire au corps à corps. Le roublard frappe double.
Niveau 3 : Attaque surprise: Quand un roublard attaque par surprise (caché) un adversaire au corps à corps. Le roublard frappe triple.
Niveau 4 : Attaque surprise: Quand un roublard attaque par surprise (caché) un adversaire au corps à corps. Le roublard frappe quadruple.
Rodeur :
Niveau 1 : Embuscade: Quand un Pisteur attaque par surprise (caché) un adversaire à distance, il frappe double.
Niveau 2 : Embuscade: Quand un Éclaireur attaque par surprise (caché) un adversaire à distance, il frappe triple.
Note : Les dégâts double, triple ou quadruple sont facteurs à être augmenté en cas de réussite d'attaque puissante.
- Création de marchands de sorts spéciaux. Ces marchands seront cachés sur Rieden et vendront des parchemins pour les classes mages au delà de 3. Parfois, certains sorts existent dans deux classes (Mana Drain par exemple) et le sort ne sera présent que dans la liste du marchand le vendant le moins cher.
Les marchands mages classiques s'occupant des sorts de bas niveau
- Ajout de NPC Brigands avec les stats raciales (Brigand [Uruk] par exemple)
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Re: Avancée des scripts
MAJ 24/06/2012
- Les armes fabriqués dans un métal autre que le fer ne gardent plus les couleurs des lingots en question et ne donnent aucun bonus. Des armes de couleurs seront ajoutés plus tard. Dans une série d'armes dites "élite"
- Les armes fabriqués dans un métal autre que le fer ne gardent plus les couleurs des lingots en question et ne donnent aucun bonus. Des armes de couleurs seront ajoutés plus tard. Dans une série d'armes dites "élite"
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Re: Avancée des scripts
MAJ 25/06/2012
- Réglages des magies sur le serveur.
- Le sort Summon Creatures invoque au hasard des animaux dans une longue liste avec des créatures que j'ai moi même crée (Sortes de loups, sortes de Grizzly...) Il n'y aura pas de montures dans la liste, juste des créatures de combat.
- Réglages des magies sur le serveur.
- Le sort Summon Creatures invoque au hasard des animaux dans une longue liste avec des créatures que j'ai moi même crée (Sortes de loups, sortes de Grizzly...) Il n'y aura pas de montures dans la liste, juste des créatures de combat.
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MAJ 26/06/2012
- Réglage de pas mal de skills.
- Réglage de pas mal de skills.
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Re: Avancée des scripts
MAJ 27/06/2012
- Les statistiques totales (Statscap = Force + Dex + Int ) ont un maximum de 200 au niveau 1.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 215 au niveau 4.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 230 au niveau 7.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 240 au niveau 10.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 250 au niveau 13.
- Les statistiques individuelles (Force, Dex et Intelligence) ont un minimum de 30.
- Les statistiques maximums étant celles donnés dans les descriptions des races.
- Création de 3 sortes de potions d'intelligence
- Création de 3 sortes de potions de mana
- Les bacs à teinture ont désormais 20 charges.
- Vous pouvez remplir le bac avec de l'eau quand il est vide, cependant, il redeviendra de couleur neutre. (Les abreuvoirs statics ne fonctionnent pas)
- Les pichets peuvent également se remplir avec de l'eau.
- Les statistiques totales (Statscap = Force + Dex + Int ) ont un maximum de 200 au niveau 1.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 215 au niveau 4.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 230 au niveau 7.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 240 au niveau 10.
- Les statistiques totales (Statscap) ont un maximum de 250 au niveau 13.
- Les statistiques individuelles (Force, Dex et Intelligence) ont un minimum de 30.
- Les statistiques maximums étant celles donnés dans les descriptions des races.
- Création de 3 sortes de potions d'intelligence
- Création de 3 sortes de potions de mana
- Les bacs à teinture ont désormais 20 charges.
- Vous pouvez remplir le bac avec de l'eau quand il est vide, cependant, il redeviendra de couleur neutre. (Les abreuvoirs statics ne fonctionnent pas)
- Les pichets peuvent également se remplir avec de l'eau.
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MAJ 28/06/2012
- Ajout de 21 couleurs de teintures que les alchimistes pourront fabriqués. A base de pigments colorés et d'une bouteille spéciale que les bricoleurs fabriqueront, ces teintures pourront être ajoutés dans des bacs à teinture classique.
- Ces pigments pourront être trouvé dans de la mousse elle même colorée et disséminée un peu partout sur la carte.
- Ajout de 21 couleurs de teintures que les alchimistes pourront fabriqués. A base de pigments colorés et d'une bouteille spéciale que les bricoleurs fabriqueront, ces teintures pourront être ajoutés dans des bacs à teinture classique.
- Ces pigments pourront être trouvé dans de la mousse elle même colorée et disséminée un peu partout sur la carte.
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MAJ 28/06/2012 Seconde MaJ
- Ajout de 21 sortes d'ingrédients pour potion. Cela va des racines que l'on ramasse en foret au cœur arraché sur le cadavre d'un monstre en passant par des plantes que l'on arrache et qui seront exploitable* en jeu.
Chaque potion nécessite une seule ressource.
- Ajout de 5 plants que l'on pourra arraché et transformer en ingrédients magiques ou d'alchimie. (Belladone, Cigüe, Ail, Mandragore, Ginseng)
* Sur projet envoyé à l'équipe, il n'y aura pas de système d'agriculture. Juste des spawns dans des endroits "réservés"
- Ajout de 21 sortes d'ingrédients pour potion. Cela va des racines que l'on ramasse en foret au cœur arraché sur le cadavre d'un monstre en passant par des plantes que l'on arrache et qui seront exploitable* en jeu.
Chaque potion nécessite une seule ressource.
- Ajout de 5 plants que l'on pourra arraché et transformer en ingrédients magiques ou d'alchimie. (Belladone, Cigüe, Ail, Mandragore, Ginseng)
* Sur projet envoyé à l'équipe, il n'y aura pas de système d'agriculture. Juste des spawns dans des endroits "réservés"
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MAJ 28/06/2012 troisième MaJ
- Le système de déguisement fonctionne.
Vous pouvez désormais si votre classe vous le permet changer de race. En utilisant la commande .deguisementrace et en choisissant par exemple Euren ou euren.
Vous pouvez désormais changer de nom si votre classe vous le permet. En utilisant la commande .deguisementnom et en choisissant par exemple Marcel pour un nom simple et "Marcel Lapoire pour un nom composé. Le " est indispensable.
- Petite boulette corrigée. J'avais par erreur fait bugger le système de récolte de ressource. Disons que les ressources (bois-minerais...) revenaient instantanément en place alors qu'une fois vidée, un délais de entre 30 minutes et une heure était nécessaire.
- Le système de déguisement fonctionne.
Vous pouvez désormais si votre classe vous le permet changer de race. En utilisant la commande .deguisementrace et en choisissant par exemple Euren ou euren.
Vous pouvez désormais changer de nom si votre classe vous le permet. En utilisant la commande .deguisementnom et en choisissant par exemple Marcel pour un nom simple et "Marcel Lapoire pour un nom composé. Le " est indispensable.
- Petite boulette corrigée. J'avais par erreur fait bugger le système de récolte de ressource. Disons que les ressources (bois-minerais...) revenaient instantanément en place alors qu'une fois vidée, un délais de entre 30 minutes et une heure était nécessaire.
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MAJ 30/06/2012
- Réglage du skill Animal Taming, les créatures dessables sont prête a devenir vos familiers.
- Réglage du skill Animal Taming, les créatures dessables sont prête a devenir vos familiers.
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MAJ 01/07/2012
- Les créatures non-magiques sont désormais ajustés. Il ne restera que quelques monstres a particularité à faire, par exemple l’élémentaire de roche sera quasi invulnérable aux coups physiques mais très sensible aux magies.
- Les créatures non-magiques sont désormais ajustés. Il ne restera que quelques monstres a particularité à faire, par exemple l’élémentaire de roche sera quasi invulnérable aux coups physiques mais très sensible aux magies.
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MAJ 02/07/2012
- Les créatures magiques sont désormais ajustés.
- Les créatures magiques sont désormais ajustés.
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Re: Avancée des scripts
MAJ 02/07/2012 Seconde Maj
- Création d'un Masque Uruk que les bricoleurs pourront fabriqués. La différence avec le "Visage Uruk" donné lors de la création d'un personnage Uruk, c'est que ce masque n'est pas Newbifié. C'est donc un outil d'espionnage.
- Au delà de 65% dans le skill Snooping (Fouille de sac), un voleur ne peut plus se faire voir par les autres joueurs dans il rate sa fouille.
- Ajustement du skill Stealing (Vol à la tire) et des chances de se faire prendre la main dans le sac ou d'apparaitre aux yeux de tous (si vous êtes caché) sont ajustés.
- Création d'un Masque Uruk que les bricoleurs pourront fabriqués. La différence avec le "Visage Uruk" donné lors de la création d'un personnage Uruk, c'est que ce masque n'est pas Newbifié. C'est donc un outil d'espionnage.
- Au delà de 65% dans le skill Snooping (Fouille de sac), un voleur ne peut plus se faire voir par les autres joueurs dans il rate sa fouille.
- Ajustement du skill Stealing (Vol à la tire) et des chances de se faire prendre la main dans le sac ou d'apparaitre aux yeux de tous (si vous êtes caché) sont ajustés.
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MAJ 03/07/2012
- Ajustement de la perte de stam quand votre personnage court.
- Le skill "Arm Lore" donne désormais l'état d'usure d'une arme ou d'une pièce d'armure
- Le skill "Arm Lore" donne désormais le nom de la ressource (os, métal, cuir...) utilisé pour fabriqué l'armure.
- Les attaques roublards et rôdeurs sont débuggés.
- Un joueur Ziar ne peut plus se déguiser s'il est transformé, sauf pour changer de sexe.
- Un joueur Ziar apparaitra ainsi aux yeux des autres s'il est transformé : Un Ziar [Ziar]
- Un joueur Ziar n'aura plus de bonus de stat s'il est transformé.
- Un joueur Ziar aura sa résistance physique augmenter s'il est transformé. De base, sans armure, il se verra repousser la moitié des dégâts reçus.
- Les familiers ne vont plus à l'étable automatique lors de la déconnexion du personnage. Ils restent sur place et attendent.
- Ajustement de la perte de stam quand votre personnage court.
- Le skill "Arm Lore" donne désormais l'état d'usure d'une arme ou d'une pièce d'armure
- Le skill "Arm Lore" donne désormais le nom de la ressource (os, métal, cuir...) utilisé pour fabriqué l'armure.
- Les attaques roublards et rôdeurs sont débuggés.
- Un joueur Ziar ne peut plus se déguiser s'il est transformé, sauf pour changer de sexe.
- Un joueur Ziar apparaitra ainsi aux yeux des autres s'il est transformé : Un Ziar [Ziar]
- Un joueur Ziar n'aura plus de bonus de stat s'il est transformé.
- Un joueur Ziar aura sa résistance physique augmenter s'il est transformé. De base, sans armure, il se verra repousser la moitié des dégâts reçus.
- Les familiers ne vont plus à l'étable automatique lors de la déconnexion du personnage. Ils restent sur place et attendent.
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MAJ 04/07/2012
- Ajout de poisson femelle qui donneront des œufs lors de leur découpage.
- Les œufs de poisson serviront à fabriquer de la résine qui elle même sera nécessaire à la conception des peintures.
- Ajout d'une vingtaine de pot de peinture que les alchimistes pourront fabriquer. Ces pots pourront alimenter un bac à peinture qui servira à colorer les meubles en bois. Le bac est à usage unique, après chaque utilisation, il faudra à nouveau le remplir.
- Le skill "Item identification" pourra donner le nombre de charge restant dans une bac à teinture.
- Le skill "Item identification" donne désormais l'état d'usure d'un vêtement.
- Le skill "Anatomy" fera désormais la distinction entre joueur et créature.
Pour la créature rien ne change par rapport à Uo de base. Un message avec une approximation de force et adresse sera mise au dessus de la créature après réussite du jet de skill.
Pour le joueur, le skill fera un comparatif entre vos statistiques de force et d'adresse et vous donnera un message indiquant qui est le plus fort ou le plus adroit entre les deux.
- Ajout de poisson femelle qui donneront des œufs lors de leur découpage.
- Les œufs de poisson serviront à fabriquer de la résine qui elle même sera nécessaire à la conception des peintures.
- Ajout d'une vingtaine de pot de peinture que les alchimistes pourront fabriquer. Ces pots pourront alimenter un bac à peinture qui servira à colorer les meubles en bois. Le bac est à usage unique, après chaque utilisation, il faudra à nouveau le remplir.
- Le skill "Item identification" pourra donner le nombre de charge restant dans une bac à teinture.
- Le skill "Item identification" donne désormais l'état d'usure d'un vêtement.
- Le skill "Anatomy" fera désormais la distinction entre joueur et créature.
Pour la créature rien ne change par rapport à Uo de base. Un message avec une approximation de force et adresse sera mise au dessus de la créature après réussite du jet de skill.
Pour le joueur, le skill fera un comparatif entre vos statistiques de force et d'adresse et vous donnera un message indiquant qui est le plus fort ou le plus adroit entre les deux.
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Re: Avancée des scripts
05/07/2012
- Le skill ArmsLore permet de savoir si une arme est empoisonné à partir de 60%
- Seule les dagues et les couteaux peuvent être empoisonnés pas les autres armes.
- Les créatures dressés peuvent être provoqués.
- Le skill SpiritSpeak offre des soins quand vous l'utilisez. Si un corps se trouve dans les environs, vous êtes soignés de quelques points de vie contre 2 points de mana, sinon, il vous en coutera 20.
- Le skill ArmsLore permet de savoir si une arme est empoisonné à partir de 60%
- Seule les dagues et les couteaux peuvent être empoisonnés pas les autres armes.
- Les créatures dressés peuvent être provoqués.
- Le skill SpiritSpeak offre des soins quand vous l'utilisez. Si un corps se trouve dans les environs, vous êtes soignés de quelques points de vie contre 2 points de mana, sinon, il vous en coutera 20.
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Re: Avancée des scripts
05/07/2012 Seconde Maj
- Ajout d'un objet nommé "Vernis", vous pourrez l'acheter à un scribe. Il permettra à l'utilisateur de protéger un ouvrage contre une ré-écriture. Une fois protégé, le livre ne pourra pas être ré-écrit sans l'aide d'un maitre de jeu.
- Le skill ItemIdentification pourra dire si un livre est protégé ou non.
- Vous pouvez avec de la chance, pêcher des coquillages. Ces coquillages renferment peut être quelques chose de valeur.
- Ajout de deux nouvelles sortes potions. La potion incendiaire et la potion d'assourdissement. Pour la potion incendiaire, je suis sur que vous trouverez seul l'effet. Par contre, celle d'assourdissement a l'effet des grenades assourdissante IRL. Les cibles touchés ne pourront plus combattre pendant quelques secondes. Vous trouverez les ingrédients sur des monstres mais aussi ailleurs.
- Avis aux bucherons, il se pourrait que de nids vous tombent sur la crâne pendant que vous travaillez.
- Retrait des gumps de créations de guilde et d'accès aux quêtes.
- Ajout d'un objet nommé "Vernis", vous pourrez l'acheter à un scribe. Il permettra à l'utilisateur de protéger un ouvrage contre une ré-écriture. Une fois protégé, le livre ne pourra pas être ré-écrit sans l'aide d'un maitre de jeu.
- Le skill ItemIdentification pourra dire si un livre est protégé ou non.
- Vous pouvez avec de la chance, pêcher des coquillages. Ces coquillages renferment peut être quelques chose de valeur.
- Ajout de deux nouvelles sortes potions. La potion incendiaire et la potion d'assourdissement. Pour la potion incendiaire, je suis sur que vous trouverez seul l'effet. Par contre, celle d'assourdissement a l'effet des grenades assourdissante IRL. Les cibles touchés ne pourront plus combattre pendant quelques secondes. Vous trouverez les ingrédients sur des monstres mais aussi ailleurs.
- Avis aux bucherons, il se pourrait que de nids vous tombent sur la crâne pendant que vous travaillez.
- Retrait des gumps de créations de guilde et d'accès aux quêtes.
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06/07/2012
- Ajout des musiques dans le château de Madrigal, dans la haute ville de Madrigal ainsi que dans les trois tavernes.
- Ajout des musiques dans le château de Madrigal, dans la haute ville de Madrigal ainsi que dans les trois tavernes.
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Re: Avancée des scripts
06/07/2012
- Ajustement du sort Animate Dead. Désormais, celons le type de corps en question et votre niveau dans votre classe, les invocations sont de niveaux différents. Une créature faible donnera obligatoirement une invocation faible, cependant une créature puissante pourra donner une bonne invocation. A noter également qu'une créature non-magique donnera une invocation non-magique et vice-versa avec les créatures magiques.
- Les animaux ne pourront pas être sous l'effet du sort Animate Dead, exception faite des chevaux de transport.
- Ajout d'une commande Xsay pour Mj
- Ajustement du sort Animate Dead. Désormais, celons le type de corps en question et votre niveau dans votre classe, les invocations sont de niveaux différents. Une créature faible donnera obligatoirement une invocation faible, cependant une créature puissante pourra donner une bonne invocation. A noter également qu'une créature non-magique donnera une invocation non-magique et vice-versa avec les créatures magiques.
- Les animaux ne pourront pas être sous l'effet du sort Animate Dead, exception faite des chevaux de transport.
- Ajout d'une commande Xsay pour Mj
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Re: Avancée des scripts
07/07/2012
- Ajout d'une commande .xemote pour les MJ (Merci Nexam pour le petit coup de pince)
- Ajout d'une commande .comp qui vous informera sur les niveaux d'armures, de boucliers, de compétences spéciales de votre classe.
- Ajout d'une commande .xemote pour les MJ (Merci Nexam pour le petit coup de pince)
- Ajout d'une commande .comp qui vous informera sur les niveaux d'armures, de boucliers, de compétences spéciales de votre classe.
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Re: Avancée des scripts
08/07/2012
- Désormais, le skill ItemIdentification donne la qualité des instruments de musique ainsi que le nombre de charges restantes.
- Le skill ItemIdentification donne le nombre d'utilisation restant sur les pioches et les haches.
- Désormais, le skill ItemIdentification donne la qualité des instruments de musique ainsi que le nombre de charges restantes.
- Le skill ItemIdentification donne le nombre d'utilisation restant sur les pioches et les haches.
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Re: Avancée des scripts
09/07/2012
- Ajout de trois objets servant à marquer les armes, armures et vêtements que vous pourrez acheter chez le bricoleur. Si vous avez 65% en ItemIdentification, vous pourrez alors marquer ces objets et ce même si vous n'êtes pas le créateur. Cependant, les marques une fois en place, ne pourront pas être retirées. Bientôt arrivera un outil de faussaire servant à retirer ces marques.
- Création d'une trousse de maquillage. Pour qu'un roublard se déguise, elle devra être obligatoirement dans votre sac. Elle sera présente dans toute les boutiques douteuses de Rieden.
- Ajout de trois objets servant à marquer les armes, armures et vêtements que vous pourrez acheter chez le bricoleur. Si vous avez 65% en ItemIdentification, vous pourrez alors marquer ces objets et ce même si vous n'êtes pas le créateur. Cependant, les marques une fois en place, ne pourront pas être retirées. Bientôt arrivera un outil de faussaire servant à retirer ces marques.
- Création d'une trousse de maquillage. Pour qu'un roublard se déguise, elle devra être obligatoirement dans votre sac. Elle sera présente dans toute les boutiques douteuses de Rieden.
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Re: Avancée des scripts
09/07/2012
- Ajout d'outils de faussaire. Ces outils permettront de retirer la marque faite sur un objet. Pour chaque % dans le skill Stealing, vous avez 0.5% de chance de réussir à retirer la marque.
Cependant, en cas d'essai de retrait de la marque, l'objet sera affecté que vous réussissiez ou pas. Vous n'aurez qu'un seul essai de retrait de marque.
Il sera tout à fait possible de remettre une marque sur un objet faussé.
- Le skill ItemIdentification pourra dire si l'objet est faussé ou pas.
- Quand un joueur se transforme en Ziar, le nom du joueur qui apparaitra sera le nom "Ziar" du joueur. Qui sera ajouté par un MJ quand les accès de transformation seront donnés au joueur.
- Ajout de coffres sans fond pour les ressources des futurs colonies.
- Ajout d'outils de faussaire. Ces outils permettront de retirer la marque faite sur un objet. Pour chaque % dans le skill Stealing, vous avez 0.5% de chance de réussir à retirer la marque.
Cependant, en cas d'essai de retrait de la marque, l'objet sera affecté que vous réussissiez ou pas. Vous n'aurez qu'un seul essai de retrait de marque.
Il sera tout à fait possible de remettre une marque sur un objet faussé.
- Le skill ItemIdentification pourra dire si l'objet est faussé ou pas.
- Quand un joueur se transforme en Ziar, le nom du joueur qui apparaitra sera le nom "Ziar" du joueur. Qui sera ajouté par un MJ quand les accès de transformation seront donnés au joueur.
- Ajout de coffres sans fond pour les ressources des futurs colonies.
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Re: Avancée des scripts
10/07/2012
- Les navires peuvent désormais être posé dans l'eau.
- Il n'est plus possible de retirer son navire de l'eau pour le mettre dans son sac.
- Pour renommer son navire, il faut être à bord.
- Les navires ne peuvent plus disparaitre. (decay)
- L'état d’apparence des navires n'est plus affiché.
- Les maisons ne peuvent plus disparaitre. (decay)
- Traduction du gumps des maisons. Retrait de quelques fonctionnalités non-utile.
- Les navires peuvent désormais être posé dans l'eau.
- Il n'est plus possible de retirer son navire de l'eau pour le mettre dans son sac.
- Pour renommer son navire, il faut être à bord.
- Les navires ne peuvent plus disparaitre. (decay)
- L'état d’apparence des navires n'est plus affiché.
- Les maisons ne peuvent plus disparaitre. (decay)
- Traduction du gumps des maisons. Retrait de quelques fonctionnalités non-utile.
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